A Plague Tale: Deweloperzy Requiem omawiają swoje plany na przyszłość i nie tylko (WYŁĄCZNIE)
Z ostatnią recenzją znakomitej kontynuacji Asobo Studio Opowieść o zarazie: Requiem, mieliśmy też szczęście, że mogliśmy poświęcić trochę czasu i porozmawiać z zespołem programistów, który za tym stoi. Pierwsza gra odniosła nieoczekiwany sukces, zdobywając wiele nagród i zyskując wśród fanów status kultowego klasyka.
Czego nauczyłeś się z pierwszej gry na drugą?
„Jeśli chodzi o pierwszą grę, nie mieliśmy jeszcze wielu doświadczeń z grami narracyjnymi. To była naszą pierwszą grą tego gatunku i nawet jeśli daliśmy z siebie wszystko, aby spróbować stworzyć t jak najlepsza gra, wiele aspektów wymagało poprawy. Spędziliśmy ok mnóstwo czasu na studiowanie opinii przekazywanych zarówno przez graczy, jak i krytyków. to godz bardzo nam pomogło w podjęciu decyzji, które obszary moglibyśmy poprawić w Requiem, aby zrobić t wrażenia z gry mają większy wpływ”.
Każdy, kto grał w którąkolwiek z tych dwóch gier, bez wątpienia będzie w stanie wychwycić wpływy z odległości mili, zwłaszcza Opowieść o zarazie: Requiem i nie jest niespodzianką, że Asobo Studios potwierdziło dokładnie to, co myśleliśmy.
Powiązany: Recenzja A Plague Tale: Requiem: Opowieść o miłości rodzeństwa ze szczurami i ogniem (PS5)
Jakie gry twoim zdaniem zainspirowały zarówno pierwszą, jak i drugą grę oraz w jakie sposoby?
„Najbardziej oczywistymi odniesieniami są gry Naughty Dog, zwłaszcza Last of My, które miały ogromny wpływ na nas jako graczy, zarówno pod względem rozgrywki, t echnique i storytelling – był to zwrot krytyczny dla całej branży w branży w każdym razie gatunek przygodowy, jeśli chodzi o dojrzałość i kierunek. Trudno mi zignoruj gry takie jak Ico, Brothers – A Tale of Two Sons lub Journey, która s wspaniale udało się zbudować relację między graczem a towarzyszem przez rozgrywkę, z prawdziwym emocjonalnym rezultatem”.
Czy spodziewałeś się, że pierwsza gra odniesie tak ogromny sukces w obu przypadkach krytyków i samych graczy, i czy miało to jakikolwiek wpływ na grę druga gra?
„Właściwie niczego się nie spodziewaliśmy, byliśmy zachwyceni tym, jak gracze przyjęli I niewinność. Czytając pierwsze recenzje, czuliśmy się, jakbyśmy śnili na jawie, b bo nie spodziewaliśmy się tak entuzjastycznego przyjęcia. Co zmieniło się w A Plague Tale: R equiem, jest to, że mieliśmy fanów, którzy mieli oczekiwania i chcieliśmy zrobić świetne s równe, ponieważ nie chcieliśmy ich zawieść. Dziś mamy więcej e doświadczenia, więc chcieliśmy zaoferować graczowi bardziej szalone wrażenia”.
Skok w mocy, grafice i nie tylko w najnowszych konsolach zawsze przynosił korzyści takiej grze Opowieść o zarazie: Requiem, choćby z innego powodu niż zwiększenie liczby przerażających, chorych szczurów na ekranie. Asobo Studios zabrało jednak z maszyn znacznie więcej niż tylko szczury…
Co umożliwiła ci obecna generacja, czego nie zrobiłaby poprzednia generacja?
„Przeprojektowaliśmy wszystko, zaczęliśmy od podstaw, aby przebudować naszą rozgrywkę, nasza sztuczna inteligencja i nasze efekty wizualne. Oczywiście znacznie poprawiliśmy jakość gry b y korzystając z nowych platform, a zwłaszcza do renderowania naszych postaci i ich twarze. Ponadto zwiększyliśmy „odległość widzenia”, co pozwala nam zaoferować więcej otwarta gra. W Innocence niektóre części mogą wyglądać trochę jak scenografia teatralna ze względu na techniczne l imitacje. W przypadku Requiem byliśmy w stanie przesunąć horyzont znacznie dalej! chciałbym dodać, że każdy postęp techniczny, który został wdrożony, miał na celu wsparcie narracja.
Możliwości tej nowej generacji zwiększają nasze możliwości dziesięciokrotnie! Skorzystaliśmy o f nowej generacji, aby opracować jedną z kluczowych cech A Plague Tale: szczury. w betonie warunki, to pozwala nam uczynić to przerażające doświadczenie jeszcze bardziej traumatycznym z wieloma szczurów, które można wyświetlić na ekranie, które wzrosły dziesięciokrotnie w porównaniu z Innocence. F ponadto, aby poprawić wciągające wrażenia z gry, w pełni wykorzystaliśmy możliwości, jakie daje DualSense. Na przykład wyzwalacze mogą dawać prawdziwe sensoryczne f informacja zwrotna dla gracza z powiązaną rozgrywką: jest to informacja zwrotna dotycząca wrażliwości, która r oddawać realizm użycia broni lub narzędzia”.
A Plague Tale: Requiem – większe i lepsze
Czy były jakieś historie lub rozgrywka, które musiały zostać wycięte z powodu ograniczenia czasowe/budżetowe, jeśli tak, to jakie?
„Cóż, cięcie rzeczy jest całą częścią procesu rozwoju i wzdłuż t trzy lata, to się często zdarza. Ukończenie tej historii zajęło solidny rok i jest jak bardzo iteracyjny proces, ponieważ poziomy potrzebne do rozpoczęcia zostały dopracowane w pewnym momencie – więc ciągle dostosowywaliśmy rzeczy po tym, raz za razem. Skupiliśmy się na podstawowa koncepcja wycieczki do La Cuna, ale na przykład w starszej wersji v wersja tej historii, grupa opuszczała wyspę, aby udać się do Marsylii wiele lat temu wcześniej, co nadało zupełnie nowy poziom… zanim zdecydowaliśmy się na eksploatację więcej La Cuny było znacznie bardziej korzystne dla historii - ponieważ pozwoliło i oszczerstwo, aby stać się postacią samą w sobie. Przez większość czasu cięcia nie były wykonane ze względu na budżet lub czas, ale na podstawie dopasowania elementów lub nie w grze jako całości”.
Zupełnie jak mały Hugo i Amicia w Opowieść o zarazie: Requiem , sami programiści są niesamowicie pokorni w swoich wysiłkach.
Powiązany: Recenzja Call of Duty: Warzone 2.0 – Modern Warzone
Jak udaje ci się zapewnić rozrywkę na najwyższym poziomie zarówno w g kwestie związane z fabułą, rozgrywką, dbałością o szczegóły otoczenia a i więcej z tym, co wielu uważa za stosunkowo mały zespół?
„Daliśmy z siebie wszystko, co mieliśmy: motywację, pasję i czyste dążenie do celu zrealizować nasz projekt!”
Oczywiście, biorąc pod uwagę możliwość i To kończąc, byłoby niedbalstwem z naszej strony, gdybyśmy nie zadali tego pytania.
Jakie macie plany na dodatkową zawartość do drugiej gry, lub macie p lans już przeniósł się do, miejmy nadzieję, trzeciej części?
„Przyszłość nam powie, ale nie mamy jeszcze planów!”
Opowieść o zarazie: Requiem to kolejny sukces Asobo Studio, a dzięki najnowszej wersji mają realną szansę na stworzenie i kontynuację tego, co może stać się ogromną franczyzą w ciągu najbliższych kilku lat historii gier.
Śledź nas, aby uzyskać więcej relacji z rozrywki na Facebook , Świergot , Instagram , I Youtube .