Dlaczego PlayStation 2 to NAJLEPSZA konsola w historii (WIDEO)
W tym FandomWire Esej wideo, w którym odkrywamy, dlaczego PlayStation 2 jest najlepszą konsolą wszechczasów.
Sprawdź wideo poniżej:
Subskrybuj i naciśnij dzwonek powiadomień, aby nigdy nie przegapić żadnego filmu!
PlayStation 2 nadal najlepsze?
Kiedy kontynuacja Sony PlayStation pojawiła się na przełomie tysiącleci, odniosła natychmiastowy sukces, a wraz z upływem lat rosła w siłę. PS2 stało się najlepiej sprzedającą się konsolą do gier wideo wszechczasów, sprzedając 155 milionów sztuk. Aż 1,5 miliarda gier zostało sprzedanych na ten system przez cały okres jego użytkowania. Ta maszyna zdołała pozostać w fazie aktywnego rozwoju przez prawie bezprecedensową liczbę trzynastu lat.
Patrząc wstecz, pytanie brzmi… dlaczego? Co sprawiło, że ta maszyna była tak wyjątkowa?
Podobnie jak w przypadku każdego wspaniałego sprzętu, jest on zawsze tak dobry, jak udostępnione dla niego oprogramowanie. Nawet absolutna bestia maszyny jest tak wspaniała, jak stworzona dla niej treść. PlayStation 2 jest tego żywym dowodem, ponieważ sama konsola nie miała nawet najpotężniejszego sprzętu tamtej epoki.
Zarówno Nintendo GameCube, jak i oryginalny Xbox były potężniejsze niż PlayStation 2 na papierze, ale ostatecznie to nie miało znaczenia. Kiedy przeglądasz listę tytułów wydanych na konsolę, przyczyna jej długoterminowego, trwałego sukcesu staje się bardziej oczywista.
Jeśli podobają Ci się te treści, koniecznie daj nam lajka i nie zapomnij zasubskrybować i nacisnąć dzwonka powiadomień, aby nigdy nie przegapić żadnego filmu.
PlayStation 2 zostało wydane w epoce, w której średni poziom branży tworzenia gier wideo wciąż był bardzo ważny. Dla tych, którzy mogą nie pamiętać tamtej epoki, średni poziom był segmentem rynku między tworzeniem gier niezależnych a wysokobudżetowymi wydaniami potrójnego A.
Deweloperzy średniego poziomu, tacy jak Midway, THQ i Codemasters, mogli się rozwijać w tym okresie dzięki niższemu budżetowi wymaganemu do stworzenia gry. Tworzenie gier wideo we współczesnych czasach jest stosunkowo drogie, dlatego wydawcy gier są mniej skłonni do podejmowania ryzyka związanego z bardziej eksperymentalnym pomysłem na grę. Prowadzi to do tego, że na rynku dominują bardziej ogólne, schematyczne tytuły, ponieważ wydawcy chcą zainwestować w „pewną rzecz”.
Powodem, dla którego tak wielu fanów gier kocha i tęskni za średnią sekcją rynku, jest fakt, że umożliwiła ona kreatywnym programistom tworzenie wyjątkowych, przekraczających granice doświadczeń bez konieczności martwienia się o tak monumentalny czynnik ryzyka, gdyby wspomniany projekt nie wyszło. Niestety, współcześni wydawcy po prostu nie chcą pozwolić, aby ich studia podejmowały to samo ryzyko.
Bez pozwolenia na istnienie i rozwój klasy średniej w tamtej epoce, istnieje wiele kultowych klasycznych gier, których nigdy byśmy nie zdobyli. Rzeczy takie jak genialnie zwariowany Kaliber bliźniaczy od Rage lub brutalnego, stylizowanego slashera Bloodrayne z Terminal Reality nigdy nie zostałby wydany w epoce nowożytnej. Takie tytuły są po prostu zbyt niszowe, aby współcześni wydawcy mogli zaryzykować.
Tylko firma Midway była odpowiedzialna za wydawanie wielu fenomenalnych, podwójnych ocen, co ugruntowało ich pozycję jednego z największych wydawców tamtej epoki w oczach wielu graczy. Tytuły jak Cierpienie , Mortal Kombat: Mnisi z Shaolin , Obszar 51 , I Psi-Ops: Spisek Mindgate to wspaniałe przykłady interesujących i unikalnych tytułów, które wydawca wykorzystał, a które następnie wprowadziły innowacje w swoim gatunku i stały się ulubieńcami fanów.
Acclaim Entertainment była kolejną firmą podobną do Midway, publikującą tytuły ze średniej półki, które odniosły ogromny sukces w tym samym duchu. Franczyza jak Zwariowana taksówka , Wypalić się , I ukłucie wszyscy zaczęli od Acclaim Entertainment. Byli również odpowiedzialni za wydanie masowo niedocenianego thrillera science fiction zatytułowanego Headhunter, który zdecydowanie zasługuje na ponowne obejrzenie w formie remake'u.
Ludzie często pławią się w zdumieniu, gdy to sobie uświadamiają Simpsonowie: Uderz i uciekaj został opracowany przez firmę średniego szczebla i jest to zrozumiałe, biorąc pod uwagę kultowy status gry. Jednak ten ukochany współczesny klasyk, wraz z tytułami takimi jak Człowiek z blizną: Świat jest twój, prototyp , I Niesamowity Hulk: ostateczne zniszczenie wszystkie zostały opracowane przez Radical Entertainment; kolejna firma średniego szczebla, której niestety już nie ma.
Podczas gdy niektóre z wcześniej wymienionych gier są dostępne w takiej czy innej formie na nowoczesnych konsolach, nie ma nic lepszego niż wykopanie starej konsoli PlayStation 2 i podłączenie jej za pomocą adaptera SCART, aby ponownie przeżyć dni chwały gier, – nawet w 2023 roku! W szczególności jedną rzeczą, której prawie niemożliwe jest odtworzenie w epoce nowożytnej bez uruchamiania PlayStation 2, jest przestarzała koncepcja znana w czasach nowożytnych jako kooperacja na kanapie.
Współczesne tryby dla wielu graczy po prostu nie mają tego samego czynnika zabawy, który był obecny na początku 2000 roku. Próbując go odzyskać, współcześni producenci konsol po prostu nie są w stanie odtworzyć magii siedzenia obok przyjaciela, jednocześnie bijąc go w Mortal Kombat. Kooperacja na kanapie to kolejny aspekt, który jest niestety nieobecny we współczesnym krajobrazie gier i jest funkcją, która pilnie potrzebuje powrotu.
Częścią tego, co sprawiło, że PlayStation 2 było tak szalenie popularne w tamtym czasie, była jego niesamowita wartość. W momencie premiery był tańszy niż nie tylko oryginalny Xbox, ale także większość dostępnych wówczas odtwarzaczy DVD. Powodem, dla którego jest to tak znaczące, jest fakt, że we wczesnych latach nie było czegoś takiego jak usługa przesyłania strumieniowego, a odtwarzacze DVD były wówczas bardzo pożądanym towarem. Nawet jeśli nie interesowałeś się grami, warto było kupić PlayStation 2 choćby dlatego, że był to jeden z najtańszych odtwarzaczy DVD na rynku.
W maju 2002 roku, zaledwie dwa lata po premierze konsoli, Sony zdecydowało się znacznie obniżyć cenę konsoli. Zamiast być sprzedawany za 299 USD, byłby teraz sprzedawany za 199 USD, co czyni go dokładnie taką samą ceną jak GameCube i 100 dolarów tańszy niż Xbox.
Innym ważnym aspektem, który tylko dodawał wartości PlayStation 2, był fakt, że była ona wstecznie kompatybilna i umożliwiała granie w większość gier na PlayStation 1. Oznaczało to, że chociaż lista startowa PlayStation 2 była dość słaba, jak to często bywa w przypadku każdej konsoli, wciąż było mnóstwo fantastycznych gier dostępnych do grania na maszynie, w postaci wspaniałych, wydanych wcześniej gier PS1.
Zdecydowana większość starszych gier była nie tylko kompatybilna z konsolą, co do niedawna wydawało się niespotykane w branży gier, ale przestarzałe urządzenia peryferyjne mogły być również używane z PlayStation 2. Obejmuje to kontrolery, co oznacza, że od samego początku -go, gracze, którzy posiadali zarówno PlayStation 1, jak i PlayStation 2, posiadali dwa kontrolery, których można było używać do PlayStation 2.
To z kolei oznaczało, że gracze nie musieli wychodzić i kupować kolejnego kontrolera, aby doświadczyć kooperacji na kanapie ze znajomym. Oczywiście przyjaciel dostałby nieco słabszy kontroler PS1 do zabawy, ale nadal; fakt, że kooperacja była opcją od razu po wyjęciu z pudełka, był niesamowity.
Chociaż, jak wspomniano wcześniej, kontroler PS1 był nieco gorszy w porównaniu z PlayStation 2, różnice były znikome – zwłaszcza jeśli miałeś pilota PS1 z gałkami analogowymi. To sprawiło, że przejście z jednego kontrolera na drugi było proste, a zasadniczo można ich było używać zamiennie. To był prostszy czas.
Coś innego, co przemawia za tym, że był to prostszy czas, to możliwość zasadniczo podłączenia i odtwarzania dowolnego urządzenia peryferyjnego lub gry zakupionej na konsolę. Nie były wymagane żadne łatki pierwszego dnia, aktualizacje sterowników ani pobieranie zawartości. Można było po prostu pójść do sklepu, kupić kopię gry, zabrać ją do domu, włożyć do swojej maszyny i natychmiast zanurzyć się bez konieczności siedzenia i czekania przez pół godziny, aby doświadczyć gry.
To podejście plug-and-play dotyczyło nie tylko gier. Gracze mieli również możliwość wyjmowania kart pamięci i przenoszenia zapisanych danych w formie fizycznej. Forma pudełka z grą PS2 zawierała nawet plastikowy wspornik nad miejscem na dysk, w który gracze mogli włożyć kartę pamięci, zachęcając do przenoszenia zapisanych danych.
Oznaczało to, że możesz zapisać grę w połowie misji, wyłączyć konsolę, wyjść z domu z kartą pamięci, udać się do domu znajomego, włożyć kartę pamięci do gniazda w konsoli znajomego i odebrać tę misję prawidłowo od miejsca, w którym skończyłeś. Oznaczało to, że dzielenie się wrażeniami z konkretnej gry ze znajomym było znacznie prostszym procesem.
Będąc w temacie kart pamięci, kolejną wbudowaną w nie fajną funkcją był sposób wyświetlania zapisanych danych na ekranie. W menu startowym PlayStation 2 gracze mogli uzyskać dostęp do danych na karcie pamięci w celu usuwania poszczególnych zapisów i zarządzania nimi. Zapisane dane dla każdej gry byłyby reprezentowane wizualnie przez małą animowaną ikonę. Zawsze fajnie było je sprawdzić, a niektóre były szczególnie szczegółowe, machając na pożegnanie, gdy je usuwasz i tak dalej.
Interfejs startowy konsoli ogólnie był estetyczny na swój prosty sposób. Kiedy maszyna została włączona po raz pierwszy, można było zobaczyć szare bloki z lotu ptaka, zanim kamera przeleciała w ich stronę. Każdy z tych bloków reprezentował fragment zapisanych danych; więc jeśli gracz ma dużo zapisanych danych gry, byłoby mnóstwo bloków, a jeśli na karcie pamięci nie było dużo zapisanych danych, bloki byłyby rzadsze.
Oprócz wizualnego elementu interfejsu użytkownika, dźwięki konsoli są również niezwykle nostalgiczne. Słysząc te szumiące dźwięki otoczenia, można natychmiast przenieść się dwie dekady wstecz do epoki, w której rozmiary plików gier były niewielkie i faktycznie były dostarczane w stanie ukończonym – przynajmniej w większości.
PlayStation 2 wyróżnia się pionierskimi aspektami gier, które we współczesnym świecie uważamy za drugą naturę. Była to jedna z pierwszych sprzedawanych konsol z wbudowaną funkcją 1080p, chociaż trzeba by przeskoczyć wiele przeszkód, aby to osiągnąć. Była to również jedna z pierwszych domowych konsol do gry online. Ponownie, połączenie z Internetem na tej maszynie nie było najłatwiejszym procesem, jaki można sobie wyobrazić, ale fakt, że była taka możliwość, jest niezwykle imponujący i położył podwaliny pod każdą następną konsolę.
W pewnym sensie PS2 można również uznać za odpowiedzialne za pomoc w pionierskiej technologii VR. Podczas gdy właściwa wirtualna rzeczywistość była niczym więcej niż mrzonką science fiction na początku 2000 roku, Sony wypuściło urządzenie peryferyjne, które pozwoliło graczom wejść do gry w sposób, który był dość rewolucyjny jak na tamte czasy.
EyeToy został wydany w 2003 roku i wprowadził nowy poziom interaktywności, który wcześniej był niemożliwy. Dla niewtajemniczonych nowoczesnym odpowiednikiem EyeToy byłaby kamera PlayStation, z tą jedyną istotną różnicą, jaką stanowi kilka ulepszeń technicznych oraz fakt, że EyeToy miał specjalnie zaprojektowane oprogramowanie, takie jak EyeToy: Play. EyeToy: Play było dla EyeToy tym, czym Wii Sports było dla Nintendo Wii.
Biorąc wszystko pod uwagę, PlayStation 2 było fantastyczną konsolą, a w połączeniu z tym, jak silna była tamta era gier pod względem wydawanych gier, bardzo łatwo zrozumieć, dlaczego wielu uważa ją za najlepszą konsolę do gier wszechczasów.
Czy zgadzasz się, że PlayStation 2 to najlepsza konsola, jaką kiedykolwiek wydano? Czy posiadałeś PlayStation 2? Daj nam znać w komentarzach. Pamiętaj, aby polubić i zasubskrybować kanał, aby uzyskać więcej nostalgicznych, głębokich nurkowań, takich jak ten.
Śledź nas, aby uzyskać więcej relacji z rozrywki na Facebook , Świergot , Instagram , I Youtube .
Uwaga: jeśli kupisz niezależny produkt prezentowany w naszych witrynach, możemy otrzymać niewielką prowizję od sprzedawcy. Dziękuję za Twoje wsparcie.