Crime Boss: Rockay City” Szef działu rozwoju INGAME STUDIOS Jarek Kolář omawia bieżące problemy z grą, plany na przyszłość, spełnianie oczekiwań fanów i nie tylko [WYŁĄCZNIE]
Niedawno mieliśmy okazję usiąść i porozmawiać z Jarkiem Kolářem, szefem ds. rozwoju w inGameStudios, twórcy odpowiedzialnego za wydanie gry Szef przestępczości: Rockay City . Nie jest tajemnicą, że gra nie została dobrze przyjęta, zarówno w przypadku chaotycznej i mocno oczernianej wersji na PC kilka miesięcy temu, jak i nowszej wersji konsoli na początku tego miesiąca. Odświeżające jest jednak obserwowanie odpowiedzialności ze strony dewelopera, a wielu decyduje się po prostu zignorować fanów i sprzeciw, zabierając pieniądze i uciekając. Wydaje się, że nie dotyczy to wydawców, programistów ani zaangażowanych talentów Szef zbrodni: Rockay City…
Powiązany: Crime Boss: Recenzja Rockay City: Druga próba bycia królem (PS5)
Inspiracja, talent i unikalna sceneria bossa kryminalnego: Rockay City
P. Skąd wziął się pomysł na Crime Boss: Rockay City? Nie tylko wykonanie w stylu rozgrywki, ale sama historia?
Pomysł na kooperacyjną grę o przestępczości zorganizowanej wyszedł od wydawcy 505 Games, który zatrudnił małe niezależne czeskie studio do stworzenia takiej gry. Studio rozwijało się wraz z postępem projektu, a wydawca ostatecznie je przejął i zmienił nazwę na INGAME STUDIOS. Głównym tematem fabuły były napady na dużą skalę. Chcieliśmy stworzyć coś wyjątkowego i zdecydowaliśmy się dodać tryb roguelite dla pojedynczego gracza, w tym wojny o wpływy, które dały początek głównej linii fabularnej przestępczego szefa gracza aspirującego do bycia królem Rockay City. Naszym celem było opracowanie czegoś dużego, innego i bardziej rozwiniętego, aby dać graczowi pełne doświadczenie bycia przestępcą.
P. Jeśli chodzi o zaangażowane talenty, kto wydawał się mieć największą frajdę ze swoich ról i dlaczego? Kto improwizował, a kto ściśle trzymał się scenariusza?
Wszyscy aktorzy świetnie się bawili, nagrywając nasze przesadzone dialogi z filmów klasy B. Mimo że scenariusz jest pełen przekleństw i odrobiny poprawności politycznej, wszyscy rozumieli pastisz, który tworzymy. Wszyscy aktorzy wcielają się w postacie wzorowane na swoich najbardziej znanych rolach z lat 90., dlatego łatwo im było wcielić się w te postacie. Michael Madsen miał największą swobodę improwizacji, zmieniając praktycznie każdą frazę podczas wygłaszania głosu. Michael Rooker spędzał najwięcej czasu na ćwiczeniu swoich kwestii i ściśle trzymał się scenariusza.
P: Czy kiedykolwiek myślałeś o zrobieniu Crime Boss: Rockay City trochę bardziej brutalnie? Mniej obozowej akcji z lat 80. i 90., a więcej brytyjskich filmów gangsterskich z wczesnych lat dziewięćdziesiątych? Czy kiedykolwiek rozważałbyś zrobienie wersji londyńskiej? A może tylko międzynarodowy rozdział?
Dorastając z The Professionals i Dempsey & Makepeace, chciałbym zobaczyć ponowne wyobrażenie sobie tej ery londyńskiej akcji kryminalnej. Ale teraz koncentrujemy się na Rockay City – to miejsce, które musi się rozwijać i prosperować, i słuchamy naszych fanów, aby tak się stało. Kryminalne podziemie Rockay potrzebuje teraz opieki.
P. Jakie było podejście zespołu do projektowania różnych lokalizacji, aby były wyjątkowe i stanowiły wyzwanie na swój własny sposób, i jak myślisz, jak wpłynie to na podejście graczy do każdego scenariusza/poziomu?
Projektanci poziomów spędzili dużo czasu przygotowując poziomy do losowania, więc gracze będą mieli nieco inną rozgrywkę za każdym razem, gdy zagrają. Artyści zawsze starali się tworzyć środowiska, które były unikalne dla scenerii Florydy lat 90. Wspomniałem już, że w przyszłych aktualizacjach musimy poprawić różnorodność scenariuszy i zwiększyć swobodę gracza w ich rozwiązywaniu. Jest to najwyższy priorytet w obecnym rozwoju.
P: Czy jest jakiś szczególny aspekt gry, którego nie byliście w stanie zaimplementować ze względu na czas/budżet/kierunek itp., a który chcielibyście wprowadzić do Crime Boss: Rockay City w obecnej postaci?
Byłby to brak punktacji i rankingów dla wszystkich trybów gry oraz maksymalnych poziomów unikalnych bohaterów, które odblokowują specjalne zdolności. Wszystko to ma zostać dostarczone w nadchodzących bezpłatnych aktualizacjach.
P. Gry żyją i umierają w szczegółach, więc z jakiej małej, pozornie nieistotnej części Crime Boss: Rockay City cały zespół jest dumny?
Fakt, że każdy członek zespołu w gangu Bakera ma unikalny zestaw głosów, które reagują na różne sytuacje w misjach, jest całkiem fajny. Liczba linii napisanych, nagranych i zaimplementowanych jest ogromna.
Powiązany: „Czy oni już nie mają wystarczająco dużo”: Xbox najwyraźniej planuje przejąć Activision Blizzard po tym, jak nie nauczył się niczego z nieudanego przejęcia Zyngi
Crime Boss: Plany na przyszłość Rockay City, DLC i bezpłatne aktualizacje
Nie jest tajemnicą, że oferowane treści w Cre Boss: Rockay City nie jest najbardziej zróżnicowaną ofertą, a gra wydaje się przestarzała po zaledwie kilku godzinach grania, ale wygląda na to, że programiści są tego świadomi i zamierzają zaoferować graczowi większy zwrot z każdej zainwestowanej złotówki…
P: Czy są jakieś plany dotyczące dodatku fabularnego do gry Crime Boss: Rockay City, a jeśli tak, to kiedy możemy się go spodziewać?
Takie dodatki DLC są planowane, jak widać na naszej mapie drogowej. Chcemy, aby gracze jeszcze bardziej poznali inne postacie, takie jak Dolarowy Smok Danny’ego Trejo czy Szeryf Chucka Norrisa. Każde rozszerzenie będzie zawierało fabułę wbudowaną w kampanię Baker’s Battle, przy czym krótsza wersja będzie grywalna jako minigra w trybie współpracy Urban Legends, a wielkie napady będą również dostępne w trybie wieloosobowym Crime Time.
P. Wielu graczy krytykowało grę za brak zróżnicowania pod względem projektu poziomów i celów. Czy są jakieś plany wydania treści, które to zmienią? Jeśli tak, to czy będzie to zarówno na PC, jak i konsole?
Brak różnorodności w małych trafieniach i średnich napadach to zdecydowanie obszar, nad którym aktywnie pracujemy, aby zapewnić większą różnorodność i smak. Następna bezpłatna aktualizacja będzie zawierała niewielką część zróżnicowania misji i stopniowo będziemy dodawać kolejne środowiska i scenariusze. Odtwarzalność roguelite w kampanii naprawdę przypadnie do gustu, gdy pojawi się mnóstwo zawartości, a my jesteśmy gotowi to zapewnić.
P: Czy istnieją pomysły, które pozwolą graczom w pełni zaplanować napad od początku do końca, podobnie jak w innych grach obecnych w tym, trzeba przyznać, bardzo niszowym gatunku?
W następnym rozszerzeniu z nowym dużym napadem mamy wiele małych misji zwiadowczych i przygotowawczych, które pozwolą graczom podejść do złoża złota na różne sposoby. To mały krok w kierunku większej samodzielności graczy w ramach misji, ale chcielibyśmy pójść dalej tą drogą. Długoterminowym celem jest przekształcenie oskryptowanego przepływu celów w bardziej swobodną, wciągającą symulację.
P: W przypadku kampanii dla jednego gracza, w której gracze walczą o teren, próbując zostać nowym królem, co powstrzymało was przed opracowaniem wersji wieloosobowej tego samego trybu, w której każdy gracz walczy o teren w ten sam sposób? A może nawet mając tę samą konfigurację, ale z załogami graczy robiących to samo?
Dodanie trybu wieloosobowego PvP do gry może brzmieć ekscytująco, ale jest to coś, na czym nasz zespół nie koncentruje się jeszcze w perspektywie krótko- i średnioterminowej. Na razie plan jest taki, aby pracować nad ulepszeniem istniejących trybów gry i wyróżnieniem ich. Mogę zdradzić, że w planach darmowych aktualizacji jest możliwość zapraszania znajomych do pomocy przy napadach w kampanii dla pojedynczego gracza czy dodanie odpowiednich systemów progresji w wieloosobowym trybie Crime Time.
P: Jakich zmian, aktualizacji itp. możemy się spodziewać w nadchodzących dwunastu miesiącach i jak wpłynie to na grę jako całość?
Lista ulepszeń i dodatków, które zaplanowaliśmy na pierwszy rok, jest dość obszerna. Zacznijmy od najważniejszego, czyli dodawania kolejnych poziomów z większą różnorodnością aktywności. kilka nowych małych środowisk do wczesnej fazy gry i większych do późnej fazy gry. Będą one dodawane przez cały rok w bezpłatnych aktualizacjach. Bardzo istotne jest podkręcanie i dostosowywanie całej kampanii – w sposobie, w jaki wydarzenia, misje i wątki fabularne są losowane i wykonywane, dzięki czemu gracze otrzymują więcej zaskakujących nowych przebiegów. Idzie to w parze z rozszerzonym zakresem poziomów i większą dostępnością istniejących dużych napadów w kampanii i trybie dla wielu graczy. Misje Turf War będą wymagały większej różnorodności, a my chcemy wyraźniej symulować wrogi gang, aby gracz miał również szansę wyczerpania go ekonomicznie. Myślimy również o dodaniu opcji pozwalających na oddzielne rozgrywanie wątków fabularnych, z naciskiem na ich historie.
Powiązany: Możemy dodać Bungie i SEGA do długiej listy firm, które Microsoft rozważał jako dodatek do Activision Blizzard
Crime Boss: Wymagająca rozgrywka i podwójne uruchomienie w Rockay City
Twórcy nie unikali tego, jak źle została przyjęta wersja na PC, jak opisano poniżej, ale uznanie nie zawsze oznacza naukę. Czy wersja na konsole jest lepsza od wersji na PC?
P: Niestety wersja gry na PC nie została szczególnie dobrze przyjęta zarówno przez fanów, jak i krytyków. Co zaimplementowałeś lub zmieniłeś w czasie, jaki upłynął od wydania tej wersji, aby wersja konsolowa miała większe szanse na sukces?
Wydanie na PC przebiegło gładko od strony technicznej, bez żadnych problemów z funkcjonalnością czy zawieszeń, ale doświadczenie rogue-lite było trochę zbyt surowe. Wersja konsolowa została wydana z niezbędnymi poprawkami, ulepszoną sztuczną inteligencją oraz większą liczbą poprawek i balansu. Samo to powinno zapewnić graczom konsolowym znacznie lepsze wrażenia niż to, co mieli recenzenci na PC. Dodatkowa zawartość jest planowana w nadchodzących bezpłatnych aktualizacjach i jak zawsze mówiliśmy, będziemy nadal rozwijać i ulepszać naszą grę, tak jak wiele innych gier przed nami.
P. Jaka była najtrudniejsza, ale najlepsza lekcja, której nauczyłeś się z premiery PC?
Najważniejsze jest zarządzanie oczekiwaniami. Hollywoodzcy aktorzy obiecują treści narracyjne, ale jeśli zaserwujemy kampanię rogue-lite bez spójnej narracji, widzowie mogą być rozczarowani. Elementy innowacji w rozgrywce mogą obrócić się przeciwko twórcom, jeśli zostaną źle zrozumiane przez graczy i recenzentów. W grze, która jest trudna i frustrująca, gracze są mniej tolerancyjni wobec problemów i błędów. Nie lubią poczucia, że gra jest nie fair. Nie mogę wystarczająco podkreślić, jak bardzo słuchamy naszych fanów, aby spełnić ich oczekiwania.
P: Który aspekt gry był najtrudniejszy nie tylko do zaimplementowania, ale także do zbalansowania?
Najbardziej wymagającymi aspektami każdej gry FPS są strzelanina, sztuczna inteligencja i projektowanie poziomów. Jestem całkiem zadowolony z wyczucia broni. Sztuczna inteligencja jest solidna i sprawia, że gra jest zabawna i wymagająca. Jestem również zadowolony ze stanu sztucznej inteligencji botów, ale musimy też dać graczom lepszą kontrolę nad ich towarzyszami AI, ponieważ prawdopodobnie stąd bierze się najwięcej skarg. W projektowaniu poziomów największym wyzwaniem była losowość i powtarzalność tych samych scenariuszy. Poszło dobrze, ale musimy po prostu dodać więcej treści, różnorodności i swobody, aby kreatywnie rozwiązywać cele na wiele sposobów.
Ale wracając do pierwotnych pytań, dla nas najtrudniejszym aspektem była część zarządzania nad misjami. W połączeniu z permanentną śmiercią i powtarzalnością roguelite, jest to dość wyjątkowa koncepcja, która jest świetna, ale może frustrować graczy. Wymaga jeszcze wyważenia i dopracowania. Zdecydowanie nie chcę odchodzić od tej hardkorowej koncepcji, ale ten tryb gry wymaga lepszego wyważenia, dodatkowych funkcji ułatwień dostępu, dynamicznych poziomów trudności i ogólnie niestandardowych opcji trudności. Celem jest, aby doświadczenie było odpowiednie dla wszystkich typów graczy.
Powiązany: E-mail z 2019 r. Ze sprawy FTC pokazuje, że Xbox mówi, że może „wydać PlayStation poza biznesem”. '
Crime Boss: „Baker's Battle” w Rockay City, sztuczna inteligencja i najlepsza wskazówka
Część dla jednego gracza Szef zbrodni: Rockay City, „Baker's Battle” oferuje większą różnorodność i mechanikę rozgrywki niż inne tryby, ale przydałaby się też możliwość grania w ten konkretny tryb ze znajomymi…
P. Biorąc pod uwagę, że „Baker's Battle” jest grą roguelike dla jednego gracza, jak zespół podjął decyzję, aby nie udostępniać jej w pełni w trybie kooperacji i czy myślisz, że chciałbyś teraz, aby była to gra kooperacyjna, gdyby istniała taka możliwość? szansa?
W darmowych aktualizacjach planujemy dodać możliwość zapraszania znajomych do pomocy przy napadach w kampanii dla jednego gracza czy dodanie odpowiednich systemów postępów w multiplayerowym trybie Crime Time.
W dalszej części pojawia się pomysł, aby rozszerzyć tryb Crime Time, aby oferował podobne wrażenia z Crime Boss w trybie wieloosobowym, jak w kampanii dla jednego gracza Baker's Battle.
Q. Baker’s Battle przedstawia niesławnego Chucka Norrisa jako szeryfa Norrisa, największego ciernia Travisa w jego boku i przez całą kampanię, który wydaje się coraz bardziej zbliżać do złapania go. Czy taki był pomysł od samego początku, czy też został wdrożony, gdy Chuck był na pokładzie?
Pierwotnie gra miała tylko policję bez twarzy. Ale kiedy Chuck Norris został zatrudniony do roli szeryfa, postawiliśmy go na pozycji głównego przeciwnika Bakera. To szeryf Norris ściga Bakera i ostatecznie powstrzymuje jego zbrodnie. Szeryf udziela również ważnej lekcji moralnej: przestępstwo nie popłaca, a przestępca zawsze zostanie złapany i ukarany. Zaczęliśmy też myśleć o tym, aby szeryf Norris pojawiał się w misjach, gdy intensywność policji osiągnie maksymalny poziom. Czy gracze zaakceptowaliby istnienie wrogiej postaci, której nie można pokonać, odbijając pociski swoją kawaleryjską szablą i powoli zbliżając się do gracza, aby zabić go okrągłym kopnięciem? Myślę, że to wystarczy, jeśli chodzi o orzechy, możemy to włożyć.
Pyt. Obecnie gorącym tematem w wielu dziedzinach jest wykorzystanie sztucznej inteligencji w programowaniu, pisaniu i tak dalej. Czy sztuczna inteligencja była używana w fazie kreatywnej gry? Jeśli nie, dlaczego? I choć nieuniknione jest, że sztuczna inteligencja będzie coraz częściej wykorzystywana w tworzeniu gier, czy sądzisz, że kiedykolwiek dojdziemy do punktu, w którym gra wideo zostanie w pełni stworzona przez sztuczną inteligencję?
Nie używamy sztucznej inteligencji do tworzenia treści (jeśli nie liczyć automatycznych LOD dla modeli 3D). Podczas tworzenia używaliśmy głosów generowanych z tekstu, dzięki czemu możemy bawić się dźwiękami, zanim zostanie nagrany ostateczny głos.
P. Jaka jest jedna wskazówka, którą chciałbyś dać graczom, aby pomóc im stać się mózgiem przestępców?
Rozkoszuj się formatem gry FPS bez punktów kontrolnych. Gra nie chroni graczy przed porażką, ale daje możliwość decydowania o tym, kto zostanie wysłany na misje, a także możliwość ucieczki, jeśli coś pójdzie nie tak. Możliwa permanentna śmierć członków drużyny i wznowienie kampanii, jeśli Baker umrze, są trudne, ale napięcie i atmosfera, jaką otrzymują gracze, są satysfakcjonujące.
Co wtedy sądziłeś o odpowiedziach? Czy sądzisz, że można ocalić coś, co szybko staje się znane jako jedna z najsłabiej przyjętych gier roku? Daj nam znać w komentarzach!
Śledź nas, aby uzyskać więcej relacji z rozrywki na Facebook , Świergot , Instagram , I Youtube.