Dyrektor generalny G2A, Bartosz Skwarczek, mówi o sztucznej inteligencji, CMA i ciągle zmieniającej się naturze branży cyfrowej (WYŁĄCZNIE)
Bartosz Skwarczek jest prezesem G2A.com, internetowego marketplace'u z biurami w Polsce, Holandii i Hong Kongu. Platforma specjalizuje się w ułatwianiu handlu elektronicznego wszystkimi produktami cyfrowymi; gry, subskrypcje, karty podarunkowe i inne. Spędziliśmy z Bartoszem około godziny iw tym czasie omówiliśmy mnóstwo tematów związanych ze światem biznesu i mediami cyfrowymi. Poniżej znajduje się pisemna transkrypcja wywiadu, który z nim przeprowadziliśmy.
FandomWire: Jak zaczęło się G2A? Co sprawiło, że chciałeś kontynuować karierę w branży gier?
Bartosz Skwarczek: W 2009 roku otrzymałem e-mail od 18-letniego dzieciaka, którego znałem przez wspólnego znajomego. Nawiasem mówiąc, jest teraz moim partnerem biznesowym. Przeczytano e-mail; „Cześć Bartosz, czy możesz zostać moim mentorem biznesowym?” Zignorowałem to, ale wysłał e-mail ponownie następnego dnia, a potem ponownie następnego dnia, prosząc o to samo. Od samego początku podobała mi się jego wytrwałość. Po jego trzecim kolejnym e-mailu zdecydowałem się pracować z nim przez sześć miesięcy, doradzając mu, jak zacząć w świecie biznesu itp. Potem postanawia zapytać mnie, czy możemy razem założyć firmę. Pytam go, jakie towarzystwo, a on odpowiada; biznes gier. Moją pierwszą reakcją było zapytanie; dlaczego granie? Myślałem, że gry są dla dzieci! Potem przyjrzałem się temu dokładnie i zdałem sobie sprawę, że „właściwie to brzmi, jakby to był dobry interes. Tak wyglądały skromne początki G2A. Czterech pracowników z Europy prowadziło platformę internetową umożliwiającą użytkownikom kupowanie i sprzedawanie gier.
Nasz pierwszy duży przełom nastąpił, gdy staliśmy się największym sprzedawcą World of Warcraft w Polsce. Potem jeździłem po całym świecie na wszystkie targi, od E3, przez TGS, po Gamescom, próbując rozpowszechniać informacje o G2A. Nauczyłem się wtedy, że branża gier jest bardzo hermetyczna. Nikt nie chciał dać oficjalnej zgody na współpracę z nami, mimo że ruch na stronie G2A znacznie wzrastał. Jednak większość tego ruchu pochodziła z Polski, a w skali globalnej Polska nie cieszy się dużym zainteresowaniem. To główny powód, dla którego nikt nie chciał z nami rozmawiać na targach.
Wtedy zdałem sobie sprawę, że ten model nie sprawdzi się na dłuższą metę przy małej skali, w jakiej działaliśmy, więc musieliśmy się jakoś rozwijać. Ostatecznie każdy może kupować i sprzedawać gry online, ale musieliśmy dowiedzieć się, co trzeba zrobić, aby stać się największą platformą na rynku? Wiedzieliśmy, że jesteśmy na dobrej drodze, ponieważ byliśmy już jedną z najbardziej znanych platform, która pozwalała zewnętrznym sprzedawcom i kupującym. Oznaczało to, że mieliśmy tę przewagę, że nasi klienci byli już graczami, więc zacząłem pytać ludzi z branży, jak możemy dalej się rozwijać, i powiedziano mi, że nie da się tego zrobić, to zbyt trudne, więc nawet nie próbuj tego robić.
Musiałem to zignorować i skupić się na tym, co już wiedziałem, na przykład najważniejszych czynnikach rozwoju firmy; cenę, płatności, bezpieczeństwo, infrastrukturę i bazę klientów. Popełniliśmy wiele błędów i wyciągnęliśmy z nich wnioski, aby się poprawić. Nieustannie naciskaliśmy na ulepszenia, pracując w niektórych momentach 24 godziny na dobę, 7 dni w tygodniu. W końcu udało nam się rozszerzyć nasz zasięg od działającego tylko w Polsce do firmy globalnej. Dziś mamy 25 milionów klientów, a tylko w zeszłym roku witrynę odwiedziło 300 milionów osób.
Przeczytaj także: Legendarny twórca Disneylandu, Tony Baxter, omawia swoje przemyślenia na temat przejażdżek w parku rozrywki w wirtualnej rzeczywistości (WYŁĄCZNIE)
FandomWire: Jeśli chodzi o to, co powiedziałeś o swoich początkowych przemyśleniach na temat gier wideo, o których wspomniałeś, zastanawiam się, czy sam jesteś graczem, czy też postrzegasz to bardziej jako biznes? Jeśli jesteś fanem gier, jakie są twoje ulubione tytuły?
Bartosz Skwarczek: Mam kilka gier, które uważam za ulubione wszechczasów. Tytuły takie jak pierwszy Doom, Mortal Kombat i Colin McRae Rally, kiedy byłem na uniwersytecie, organizowaliśmy zawody i turnieje oparte na tych grach. Chociaż nie nazwałbym siebie zapalonym graczem, było jedno Boże Narodzenie, podczas którego zrobiłem sobie prezent. Kupiłem jeden z tych foteli do symulacji samochodów wyścigowych i podłączyłem go do konsoli, aby stworzyć własny symulator jazdy. Przez następny tydzień grałem w Gran Turismo i Colina McRae przez sześć godzin dziennie.
Wspomniałeś, że G2A rozpoczęło się w 2009 roku. Oczywiście w tamtych czasach gry były nośnikami fizycznymi, a gry były sprzedawane na dyskach i przychodziły w pudełkach. Ponieważ G2A zajmuje się głównie kodami cyfrowymi, czy zmiana branży w kierunku większej ilości treści cyfrowych miała na Ciebie wpływ? Jakie inne ogromne zmiany, takie jak ta, widziałeś przez lata pracy w branży?
Widziałem wiele, wiele zmian. Rok 2009 był tylko rokiem, w którym otrzymałem ten pierwszy e-mail, rok 2010 był rokiem, w którym oficjalnie rozpoczęliśmy G2A. W tamtych czasach idea gracza była postrzegana inaczej. To było bardziej stereotypowe, jakby wszyscy byli geekowymi introwertykami. Nie ma to jak dzisiaj, kiedy nasza branża przyciąga cosplayerów i ekstrawaganckich ludzi ze wszystkich środowisk. Ten wzrost od postrzegania gier jako niszowych do ludzi z różnych środowisk, którzy obecnie tworzą publiczność gier. To otworzyło gry dla nowicjuszy, ludzie, którzy wcześniej nie zawracaliby sobie głowy, teraz nagle są zainteresowani.
Jeśli chodzi o największą zmianę, jaką przyniosło przejście na technologię cyfrową; gry zostały opracowane i wydane wcześniej, a studio ruszyło dalej. W dzisiejszych czasach gry mają dłuższą żywotność, a pierwsze wydanie gry to dopiero początek. Potem są mikrotransakcje, misje DLC, łatki, przepustki sezonowe itp. Oznacza to, że gry z tego samego studia nie są wydawane tylko raz na 3-4 lata, ale raz na rok, aw niektórych przypadkach raz na kwartał. To przejście od doświadczenia jednoetapowego do doświadczenia składającego się z wielu etapów zmieniło dla nas wszystko. Inną ważną zmianą, jaką przyniosła cyfrowa zmiana, jest sposób, w jaki darmowe gry i gry mobilne stały się znacznie bardziej widoczne. Oznacza to, że nastąpił ogromny wzrost ogólnej liczby odbiorców gier. Teraz każdy, kto posiada telefon, jest zasadniczo graczem. Rozwój sztucznej inteligencji spowoduje tylko dalszy wzrost.
Bartosz Skwarczek gives his thoughts on AI:
FandomWire: Jak sam powiedziałeś, sztuczna inteligencja bez wątpienia będzie kolejną wielką zmianą, która zmieni branżę gier; jak G2A przewiduje nadchodzącą zmianę?
Bartosz Skwarczek: Sztuczna inteligencja zmieni sposób tworzenia treści przez jednostki, Chat GPT już zapewnia wsparcie kreatywnym ludziom. Jednak firmy również zaczęły go używać i przewiduję, że już wkrótce bardzo trudno będzie odróżnić, czy rozmawiasz z prawdziwą osobą w firmie, czy z systemem sztucznej inteligencji.
Nadchodzi kolejna ogromna zmiana w odniesieniu do zasobów cyfrowych, które można udostępniać za pośrednictwem Web3. Widzimy już, jak kilka zasobów cyfrowych jest używanych w sposób, w jaki nigdy wcześniej nie miało to miejsca za pomocą narzędzi takich jak Unreal Editor for Fortnite. Przyspieszy to tworzenie gier pod względem liczby wydawanych tytułów, chociaż rodzi kwestię różnorodności zasobów w tych grach.
Inną rzeczą, o której należy pamiętać, jest to, że sztuczna inteligencja wykracza daleko poza gry. Nadchodzi całkowicie cyfrowa przyszłość, więc G2A prawdopodobnie będzie musiała ponownie się rozwinąć, od bycia tylko firmą zajmującą się grami, rozwijając się, aby stać się firmą cyfrową obejmującą więcej obszarów. Spędziliśmy wiele lat zastanawiając się, jak funkcjonować w sferze gier, a teraz będziemy musieli nauczyć się działać w szerszych przestrzeniach.
Wraz z niedawnym rozwojem takich rzeczy, jak kryptowaluta, blockchain itp., w ostatnich latach musieliśmy już wprowadzić pewne zmiany. Jednym z naszych głównych celów jest unikanie alienacji kogokolwiek z naszych odbiorców, jeśli nie jest on na bieżąco z najnowszymi trendami. Chociaż ty i ja jesteśmy świadomi, że sztuczna inteligencja jest na horyzoncie i czym jest blockchain, nie każda osoba jest. Zwykli ludzie mogą łatwo się zgubić i wyłączyć ze względu na skomplikowany charakter tego wszystkiego i właśnie temu chcemy zapobiec.
FandomWire: Mówiąc o szerszej branży, jestem ciekaw twojej opinii na temat niedawnej decyzji CMA o zablokowaniu przejęcia Activision Blizzard przez Microsoft w Wielkiej Brytanii. Brad Smith z Microsoftu twierdził nawet, że pokazało to, że Wielka Brytania to złe miejsce do prowadzenia interesów. Czy ta blokada w ogóle wpłynie na G2A?
Bartosz Skwarczek: Szczerze mówiąc, nie jestem pewien, czy jestem dobrą osobą, aby zapytać o tajniki decyzji CMA. Współpracujemy z firmą Microsoft od lat i z pewnością szanujemy ich opinię. Jednak z mojej perspektywy nie można nazwać żadnego miejsca na świecie z natury złym miejscem do prowadzenia biznesu. Wielka Brytania jest tak samo dobrym miejscem do rozpoczęcia, jak każde inne. Wszędzie obowiązują różne przepisy, które należy wziąć pod uwagę, ale tak długo, jak Twoja firma może się dostosować, każde miejsce można uznać za podatny grunt.
Kiedy zaczynaliśmy G2A, zanim rozszerzyliśmy działalność poza Polskę, musieliśmy sprawić, by to działało, mimo że branża gier w Polsce w tamtym czasie w zasadzie nie istniała. To było na długo przed tym, zanim CD Projekt Red stał się tak znany, jak jest dzisiaj. Zaczęliśmy bez doświadczenia w przestrzeni, bez biura i bez kontaktów w branży, ale mimo to daliśmy radę.
Jeśli chodzi o podjęcie decyzji o założeniu firmy w Wielkiej Brytanii lub nie, szczerze mówiąc, znacznie łatwiej jest rozpocząć działalność w Wielkiej Brytanii niż w Europie Wschodniej. Wszystko zależy od tego, jak dobrze możesz się dostosować jako przedsiębiorca. Nigdzie nie jest lepiej ani gorzej niż gdziekolwiek indziej. Każdy kraj musi wykorzystać własne szanse, a każdy kraj ma swoje własne ograniczenia i możliwości, a przedsiębiorcy muszą sobie z nimi poradzić.
Jak wpłynęła pandemia COVID-19 Bartosz Skwarczek and his company?
FandomWire: W 2021 roku napisałeś artykuł w Forbes o tym, jak pandemia była korzystna dla gier. Czy po dwóch latach nadal zgadzasz się z tym stwierdzeniem?
Bartosz Skwarczek: Oczywiście chciałbym, aby pandemia nigdy się nie wydarzyła, tak jak my wszyscy. Wpłynęło to na różne branże w różnych doświadczeniach, a miejsca takie jak bary i teatry bardzo ucierpiały. Mieliśmy trochę szczęścia w tym, że nasza branża była już skierowana do ludzi w ich domach. Branża gier może zapewnić poczucie ucieczki, mieliśmy nadzieję, że ludzie będą szukać tego ucieczki, aby pomóc im przetrwać te mroczne czasy.
Pandemia COVID wymagała od ludzi korzystania z Internetu bardziej niż kiedykolwiek. W tym czasie wiele osób zaktualizowało swoje połączenia Wi-Fi, w związku z czym handel elektroniczny jest znacznie bardziej widoczny niż kiedykolwiek przed pandemią COVID.
Przeczytaj także: „Każdy kraj ma swoje własne ograniczenia i możliwości”. Komentarz CEO G2A na temat opinii firmy Microsoft na temat prowadzenia działalności w Wielkiej Brytanii (WYŁĄCZNIE)
FandomWire: W gospodarce postpandemicznej, jaką radę dałbyś komuś, kto zaczyna w branży?
Bartosz Skwarczek: Przede wszystkim powiedziałbym, że nigdy nie powinieneś zniechęcać się dużymi graczami w kosmosie. Żaden z tych większych graczy nie pomógł nam, kiedy zaczynaliśmy i ostatecznie stwierdziliśmy, że ich nie potrzebujemy. Jeśli naprawdę chcesz odnieść sukces jako przedsiębiorca i rozpocząć działalność, musisz postawić na siebie i upewnić się, że nieustannie idziesz do przodu, bez względu na to, co się wydarzy.
Steve Jobs powiedział kiedyś coś, co brzmi prawdziwie; naprawdę musisz naprawdę kochać to, co robisz, aby odnieść w tym sukces. Musisz cieszyć się wyzwaniem, jakim jest próba przepłynięcia pod prąd. W trakcie tej podróży należy podjąć tak wiele decyzji, a bezpieczeństwo pracy nigdy nie jest gwarancją. Bez tej pasji nieuchronnie się wypalisz. Nie oczekuj też sukcesu z dnia na dzień, dwanaście lat zajęło nam zbudowanie G2A do tego, czym jest obecnie.
Staraj się nie pozwolić, aby ograniczenia finansowe powstrzymały Twój rozwój. Znalezienie inwestorów zapewniających kapitał podwyższonego ryzyka to nie wszystko, G2A było całkowicie samofinansujące się na początku. Kultura G2A opiera się na dobrych wartościach, takich jak zaufanie i uczciwa informacja zwrotna. Kiedy zdecydujesz się na współpracę z inwestorem typu venture capital, typ kultury miejsca pracy, którą chcesz kultywować, może mu nie odpowiadać.
Jest tak wiele przykładów firm zbudowanych na sprzedaż, chociaż zawsze byłem przeciwny. Nigdy nie chcę sprzedawać G2A, pomimo wielu ofert, które otrzymałem, wolałbym dalej je budować. Chcę, aby G2A trwało przez kolejne 100 lat, długo po moim odejściu. Co kwartał staramy się pozyskać kogoś nowego z umiejętnościami, aby dalej poszerzać ogólny zestaw umiejętności zespołu. Ci ludzie będą przyszłością firmy.
Bardzo ważne jest zbudowanie tego poczucia zaufania w zespole, o którym wspomniałem wcześniej. To pełne zaufania środowisko pozwala mi zapytać mój zespół, co robię źle i otrzymać szczerą odpowiedź. Jeśli jest jakiś problem, nie chciałbym myśleć, że mój zespół czuje się tak, jakby nie mógł mi o tym powiedzieć. Na koniec powiedziałbym, aby zaufać swojemu przeczuciu, nigdy nie powinieneś zniechęcać się do pójścia pod prąd, jeśli czujesz, że postępujesz właściwie.
Bartosz Skwarczek tells us who inspires him:
FandomWire: Kogo uważasz za inspirację w świecie biznesu?
Bartosz Skwarczek: Henry McGovern był właściwie moim mentorem, kiedy zaczynałem i zawsze go podziwiałem i ceniłem jego rady. Tony Robbins i Nelson Mandela również wywarli na mnie duży wpływ. Rzecz w tym, że trzeba zdecydować, co wziąć z pewnej inspiracji, a resztę odrzucić. Na przykład zdolność Steve'a Jobsa do ożywienia koncepcji od początku do końca jest niezwykle inspirująca, chociaż jego styl zarządzania pozostawia wiele do życzenia.
Mam wielu kolegów i ludzi, których szanuję. Chociaż bycie dyrektorem generalnym to bardzo samotna praca, ponieważ często okazuje się, że nie masz z kim porozmawiać. Najbliższą rzeczą, którą masz do kolegi na tym samym poziomie, jest dyrektor generalny w innej firmie. Co tylko podkreśla punkt, o którym mówiłem wcześniej; odnoszący sukcesy biznes to znacznie więcej niż pojedyncza osoba, musisz to zrobić razem. Wszystko sprowadza się do wybrania odpowiednich ludzi, którzy będą cię otaczać, aby pomóc ci się rozwijać.
FandomWire: Patrząc wstecz na swoją karierę, czy masz jakieś szczególne momenty, z których jesteś szczególnie dumny?
Bartosz Skwarczek: Stworzenie G2A jest sprawą oczywistą, ale wciąż ważną. Przejście w całości na technologię cyfrową to kolejna rzecz, z której jestem dumny. Jestem dumny z kultury pracy, którą udało nam się wypracować. Moment, w którym dowiedzieliśmy się, że jesteśmy największym rynkiem cyfrowym w Europie, był naprawdę ogromny. Budowanie naszego zespołu lojalnych G2Aliens to także coś, z czego jestem niesamowicie dumny.
Przeczytaj także: „Już wkrótce bardzo trudno będzie odróżnić, czy rozmawiasz z prawdziwą osobą w firmie, czy z systemem sztucznej inteligencji”. Dyrektor generalny G2A omawia przyszłość sztucznej inteligencji (WYŁĄCZNIE)
FandomWire: Na koniec, ponieważ wiem, że jesteś wielkim fanem tenisa, zastanawiałem się, kogo uważasz za tenisistę wszechczasów?
Bartosz Skwarczek: Pytacie mnie, kim jest KOZA? Pięć lat temu powiedziałbym, że Roger Federer bez cienia wątpliwości. Chociaż dzisiaj myślę, że być może będę musiał oddać go Nadalowi. W ciągu ostatnich 10 lat Rafa musiał przejść przez tak wiele wyzwań; nawet w tym roku doznał kilku kontuzji. Mimo to nigdy się nie poddaje i zamiast tego wraca lepszy i silniejszy niż ostatnim razem. Ma też skromną energię, którą podziwiam. Nigdy nie mówi o sobie, że jest jednym z największych graczy w historii, chociaż oczywiście nim jest. Jego podróż i mentalność przypominają mi światopogląd G2A. Nigdy nie spoczywa na laurach, zamiast tego zawsze szuka jakiegoś obszaru do poprawy, co jest dokładnie tym, czym zajmujemy się w G2A.
Bartosz Skwarczek był porywającą osobą do rozmowy. Był pełen ciekawych rad i anegdot, a przy imponujących osiągnięciach sprawiał wrażenie bardzo skromnego człowieka. Wysłuchanie jego refleksji na temat rozwoju firmy było szczególnie fascynujące, a słuchanie jego prognoz dotyczących przyszłości branży cyfrowej było naprawdę odkrywcze.
Jeszcze raz dziękujemy Bartoszowi Skwarczek za poświęcenie czasu na rozmowę z nami, G2A za zaproszenie nas na ich wydarzenie w Madrycie oraz Ranieri International Creative Communications za zorganizowanie tego wywiadu. Specjalne podziękowania należą się Darrylowi Kingowi z Ranieri, który był dla nas wspaniałym gospodarzem podczas całej naszej podróży do Madrytu.
Pamiętaj, aby być na bieżąco z FandomWire, aby uzyskać więcej nadchodzących treści, takich jak ta, i śledź nas, aby uzyskać jeszcze więcej relacji z rozrywki Facebook , Świergot , Instagram , I Youtube .