Dyrektor i twórca gry Fort Solis, James Tinsdale, omawia wszystko, co związane z science-fiction, potencjalną kontynuację i nie tylko (WYŁĄCZNIE)
Mieliśmy szczęście porozmawiać z Jamesem Tinsdale, dyrektorem gry Fort Solis i dyrektor studia w Fallen Leaf Studio o wszystkim Fort Solis , inspiracje, przyszłość i wiele więcej.
Pełne spoilery przed nami , więc jeśli jeszcze nie grałeś lub jeszcze nie ukończyłeś Fort Solis , poświęć chwilę, idź i zagraj – zaufaj nam – a potem wróć tutaj i przeczytaj wywiad, aby zdobyć głębszą wiedzę na temat gry.
Fort Solis to wciągająca, graficzna i rollercoasterowa gra wideo przypominająca Netflix
Więc myślę, że raczej szczęśliwy zbieg okoliczności. grałem Strand Śmierci i naprawdę to kocham, więc może podświadomie tak. Z pewnością jest to we mnie odciśnięte. I tak kocham Total Recall, nie zrozumcie mnie źle. Przypuszczam, że może ustawienie Marsa. Najważniejszą rzeczą, jaką mieliśmy, był mój ulubiony film Rzecz wiesz, John Carpenter, a ja uwielbiam Duncana Jonesa Księżyc, obcy również.
Odbyliśmy naprawdę dobrą dyskusję na temat sekwencji tuneli w rozdziale trzecim, kiedy konfrontuje się z Jessem. Oczywiście chcieliśmy przyłapać Taylora na kłamstwie, ale mieliśmy tę miłą pauzę, mieliśmy subtelność.
Nie tyle potwór, ile sama baza, statek w zasadzie jest bazą, prawda? To ta statyczna lokalizacja, która może być zarówno inna, zniechęcająca, jak i zaskakująca. Myślę więc, że te trzy były prawdopodobnie tymi, którym się przyglądaliśmy. Ale jest różnorodność, ponieważ kiedy masz wizję, zaczynasz, witasz w projekcie ludzi, którzy również mają własne inspiracje i przemyślenia, i weźmy na przykład naszego dyrektora artystycznego, Marka, który jest wielkim fanem Łowca androidów , Prawidłowy? Denisa Villeneuve’a. Tak, Mark jest bardzo zainspirowany tym gościem, więc prawdopodobnie miał duży wpływ na sztukę, wiesz?
Film z Fandomwire'a
Tak naprawdę od tego zaczęliśmy, a potem ewoluowało, wiesz, w miarę zagłębiania się w projekt. Wiesz, wszystko się zmienia, kiedy podpisujesz kontrakt, na przykład Troy wchodzi na pokład i nagle, OK, powinniśmy szczegółowo opisać te sceny, powinniśmy mieć ich więcej, bo mamy więcej, mamy więcej do zabawy. A potem nagle pojawiają się jego inspiracje i inne rzeczy, prawda?
Przeczytaj także: Recenzja Fort Solis: Gdyby Sunshine, Total Recall i Death Stranding miały niesamowite dziecko (PS5)Pytanie: Troy Baker, Roger Clarke, Julia Brown. Ile wnieśli do projektu jako jednostki? Jak bardzo ukształtowali ją i swoje postacie?
Tak, każdy w innej mierze, prawda? Ale jest to bardziej skomplikowany proces, mądrzejszy, ponieważ wiesz, że możesz pójść jedną z dwóch dróg. Kiedy masz już scenariusze i już podążasz ścieżką, którą możesz przynieść – wiem, że Tarantino tak robi ze swoimi filmami – możesz powiedzieć, to jest scenariusz, to jest dialog, to jest to, co my’ ponownie robię. Wiesz, a jeśli cię to interesuje, to cię to interesuje. Nie będziemy tego zmieniać. Możesz też pójść w drugą stronę. Stworzyłem wiele gier AAA, wiesz, pierwszej partii, ale naprawdę poczułem, że tym razem chciałem współpracować i uzyskać wsparcie od ludzi, jeśli byli na tyle pasjonaci, aby to zaoferować, prawda?
Wiesz, a Troy pracuje nad wieloma dużymi tytułami. Pracował z wieloma niesamowitymi twórcami, prawda? Więc pomyślałem: wow, powinienem tego posłuchać. Wiesz, powinienem słuchać i się uczyć.
A potem poszliśmy kręcić mocap. Myślę, że to było prawdopodobnie najbardziej wspólne doświadczenie, ponieważ wszystkim podobał się scenariusz i dialogi. Dialog może się zmienić. Problem polega na tym, że gdy masz akcent, czasami słowa na papierze nie pasują, ponieważ akcent tak naprawdę nie mówi tego w ten sposób. Więc możesz zmienić tylko linię, prawda?
Jeśli nie jesteś z Yorkshire, powiem inaczej, powiedzmy inaczej niż ktoś, kto pochodzi z południowego Londynu, prawda? Jest zupełnie inaczej i nie powiedzieliby tego w ten sposób. Musisz więc być autentyczny, aby zmienić linię. Ale myślę, że różnica w przypadku Troya polega na tym, że po prostu bez naszej wiedzy poszedł i strzelił Ostatni z nas aby zrobić coś dla siebie w Kanadzie dla serialu. Więc przyszedł, już wracał z takim nastawieniem. Wiesz, na potrzeby serialu wczuł się w postać Dave’a. Można powiedzieć, że był trochę zły od kręcenia tych scen i myślę, że to naprawdę poinformowało go o Wyatta Taylora i jego motywach.
Odbyliśmy naprawdę dobrą dyskusję na temat sekwencji tuneli w rozdziale trzecim, kiedy konfrontuje się z Jessem. Oczywiście chcieliśmy przyłapać Taylora na kłamstwie, ale mieliśmy tę miłą pauzę, mieliśmy subtelność. Troy wniósł na scenę być może bardziej rozbrajający język ciała, który trudno uchwycić w skafandrze kosmicznym, prawda? Bo jest naprawdę gruby. Więc takie małe wzruszenie ramion nic nie da.
Trzeba więc przesadzać, ale też, no wiesz, subtelnie. Więc myślę, że to naprawdę pomogło. Odbyliśmy wiele dyskusji na temat Taylora i tego, jak bardzo będzie ożywiony, a także, jak duże żniwo będą miały te wydarzenia na kimś, naprawdę? Ciekawe, w jakim momencie może okazać się empatyczny? Jak bardzo ma w tej chwili wyrzuty sumienia? I jak dobrze to gra?
Przeczytaj także: Meridian Games wypuści limitowaną edycję pudełkową gry Fort SolisRoger był trochę inny, ponieważ grał głównego bohatera, prawda? Więc musisz kibicować temu facetowi. Mocno naciska w kierunku, w którym naprawdę chcesz, aby gracz mu kibicował. Warto go ocalić, wiesz? Kiedy upada, myślisz: chcę tam pojechać i go dorwać, a on nie może być tylko o jeden poziom nudny, jeśli to ma sens, po prostu „tak” lub „nie”. Nie tylko prosty bohater NPC.
Musieliśmy, aby dialog z Jess naprawdę budował świat, ale także charakter. Więc to było spore wyzwanie. Myślę, że spędziliśmy dużo czasu z Rogerem i Julią, starając się wypracować między sobą chemię. Więc wydaje się to naturalne. To jak rozmowa, którą możesz przeprowadzić z partnerem lub przyjacielem, wiesz? Prawdopodobnie opowiadałeś te same dowcipy lub słyszałeś te same dowcipy i nie brzmi to tak, jakbyśmy zaznaczali wszystkie pola Marvela.
Wszyscy wiele do tego wnieśli. I bardziej niż myślałem, myślałem, kiedy ich obsadziłem, myślałem, że tak… Oczywiście, wspaniale się z nimi pracuje i wiele wnoszą, ale są bardzo zajęci, prawda? Mają więc inne projekty i trochę rzeczy na głowie. Ale wtedy dostaję wiadomość w środku nocy, a pomysły na tekst lub scenariusz pokazują, że oni wciąż o tym myślą. Dbają o materiał. I myślę, że dzięki temu wszyscy błyszczymy w grze, prawda? Z pewnością nasza animacja i nasza sztuka ożywiają to, ale oni po prostu byli tacy… Myślę, że to naprawdę dobre występy, po samym słuchaniu, wiesz?
Wiesz, usiedliśmy, wszyscy wiedzieliśmy, że niektórzy ludzie będą niezadowoleni z tego braku mechaniki, albo nie, i to jest w porządku. Oczywiście wolno im mieć taką reakcję. Ale ludzie, z którymi naprawdę chcieliśmy nawiązać kontakt, zasadniczo uczestnicząc w programie Netflix. Jak zawsze mówię, przykład, który daliśmy w biurze, był przykładem Mike’a Flanagana Nawiedzony dom na wzgórzu i poprosiłem cię, żebyś zabrał głównego bohatera serialu, wszedł do domu i ostatecznie zobaczył wszystkie duchy i tym podobne rzeczy.
Nie byłoby tam zbyt wiele rozgrywki, prawda? Po prostu wchodziłeś w interakcję, spacerowałeś, co jest dokładnie tym, co robi serial, ale teraz to robisz. Dzięki temu czujesz się bardziej zaangażowany, czujesz się bardziej zanurzony. I myślę, że to było coś, co chcieliśmy przekazać. Myślę, że za kilka lat zobaczycie większe przykłady tego, czego zrobiliśmy w większych grach, ponieważ myślę, że jest na to publiczność.
A wraz z poprawą grafiki i poprawą wierności, możesz naprawdę dobrze przełożyć wydajność na grę, prawda? To było jak Ostatni z nas , niesamowite występy głosowe, ale same modele postaci nie są oparte na tej samej makapie. Robi się to zupełnie inaczej. Cały czas się udoskonalają, ale na tym poziomie skali nie można uzyskać takiego poziomu wydajności, ponieważ kosztuje to mnóstwo pieniędzy.
10 lat później, Ostatni z nas 2 , mocap jest niesamowity, prawda? To tylko 10-letnia przerwa. Zobaczycie więc, kto wie, co zrobią w przyszłości, ale studia AAA dostosowują to w większym stopniu, co oznacza, że studia AA prawdopodobnie zrobią bardziej podobnie do tego, co zrobiliśmy my. Więc w tym sensie nie mam nic przeciwko powrocie do interfejsu użytkownika i usunięciu go. Ponieważ to naprawdę był przypadek, to jest dla kogoś, kto ogląda programy Netflix lub Amazon, albo po prostu lubi popijać z partnerem.
Taki był w każdym razie nasz cel, więc staraliśmy się, aby gra była jak najbardziej wciągająca. Istnieje cienka granica pomiędzy jumpscare'ami a posiadaniem ich przy sobie. Czy ludzie po prostu na nie czekają, jeśli je masz? Jak bardzo atmosfera wpływa na ludzi? Czy same wydarzenia stają się intensywniejsze, jeśli jest ich mniej, prawda?
Pierwotnie mieliśmy jeszcze kilka konfrontacji, ale potem było ich po prostu za dużo i nie można było odczuć intensywności tej sceny, jeśli widziało się go co pięć minut. Teraz wiesz, że coś się wydarzy, bo kiedy jest na ekranie, coś jest, no wiesz, OK, co się dzieje? Coś się teraz wydarzy. Nie bawimy się tym, nie bawimy się tym.
Zawsze wyobrażałem sobie, że jeśli zrobię drugą część, Jack będzie uciekał w Centrepoint, a ty będziesz odgrywać detektywa, który go goni, myśląc, że zabił Jessa i musi udowodnić swoją niewinność.
Nie będzie czekał, nic nie powie. Wpada w panikę, bo ona naciska przycisk, wiedząc, że Jack ucieknie, a on po prostu reaguje. Trzyma topór. Więc kiedy reagujesz toporem, po prostu ją zabijasz, prawda? I pomyślałem: utrzymuje ten sam poziom intensywności przez całą grę. Chcieliśmy, żeby to było coś, co być może trafi do graczy. Nieobecność sprawia, że to, co natychmiastowe, staje się ważniejsze, prawda?
Tak, mamy wiele różnych ścieżek, którymi możemy podążać jako studio. Zatem kontynuacja jest zawsze czymś, co planujesz podczas tworzenia adresu IP. Oczywiście jest w tym element biznesowy. Nie możesz po prostu stworzyć adresu IP i go zostawić. Wiesz, to jest komercyjne. Tak niewielu niezależnych graczy wydaje grę, aby dotrzeć do końca, prawda? Zatem wypuszczenie opłacalnej komercyjnie własności intelektualnej jest czymś, co należy wspierać, zwłaszcza gdy ludzie się do niej przywiązują, prawda? Chcą zobaczyć więcej. Są chętni do dalszego wspierania. Daje to bardzo łatwą ścieżkę do stworzenia kontynuacji, gdy wydawcy rozwijają IP.
A może wyciągniesz wnioski i opowiesz z nami historię inaczej? Na większą skalę jest to bardzo trudne, ponieważ trzeba dokonać takiego wyboru. Zawsze wyobrażałem sobie, że zrobię drugi film – widziałeś film pt Uciekinier ? -, Jack ucieka w Centrepoint, a ty grasz detektywa, który go goni, myśląc, że zabił Jessa i musi udowodnić swoją niewinność. A akcja rozgrywa się w dużym mieście w stylu BladeRunnera i oczywiście jest więcej akcji, większy budżet i tym podobne. Myślę, że to byłaby naprawdę fajna kontynuacja. Wtedy będziemy mogli sprowadzić Rogera z powrotem i zrobić to wszystko. A może pójdziemy i opowiemy historię w nowym świecie z nowymi postaciami i zupełnie innym skupieniem?
Tworzenie gier zawsze wiąże się z wyzwaniem, ponieważ czy moi pracownicy chcą spędzić kolejne cztery lata nad science-fiction? Czy chcą przerwy? Wiesz, czy chcą zrobić coś, co w przeciwnym razie byłoby inne? Wiesz, czeka nas wiele dyskusji, gdy wchodzimy w fazę przedprodukcyjną, ale jeszcze nie podjęliśmy decyzji. Ale zobaczymy. Zobaczymy. I na pewno będziemy wspierać Fort Solis w każdym razie przez kilka następnych lat.
P. Mówisz, że będziesz wspierać Fort Solis , co najmniej przez kilka następnych lat. Czy masz na myśli tylko aktualizacje, zawartość do pobrania, rozszerzenia, czy wszystko powyższe?Wyatt właściwie próbuje się włamać i otworzyć drzwi, więc są to ślady topora, ale próbuje się włamać, bo Nick nie pozwala mu na dostęp.
Cóż, na razie będą to głównie łatki, a potem wprowadzimy je na inne systemy. Zatem w przyszłym roku będzie to Xbox. Niektóre przyszłe konsole, o których nie mogę wam powiedzieć, nie zostały jeszcze ogłoszone. Więc tak, będziemy robić, tak, będziemy wspierać szereg konsol, prawda? Przenoszenie go na różne konsole. Ogłosiliśmy wersję na komputery Mac, więc będzie ona dostępna.
Następnie przyjrzymy się treści. Wiesz, prawdopodobnie w przyszłym roku, bo treść wymaga czasu. Musimy to wyimaginować, musimy pomyśleć o tym, co to jest. Czy ludzie chcą wstępnego rozdziału? Czy chcą post-rozdziału? Wiesz co? Może moglibyśmy to zrobić, ale zobaczymy. Nie wiem w jakiej formie w tej chwili. Powtórzę: nie jest to tak naprawdę zaplanowane. Prawdopodobnie przyjrzymy się temu w styczniu i zobaczymy, jak chcemy to osiągnąć. Mamy nadzieję, że w ciągu najbliższych 12 miesięcy udostępnimy grę na jak największej liczbie platform, aby inni odbiorcy mogli w nią zagrać i w zasadzie ją zobaczyć.
P: Czy musiałeś coś wyciąć lub stracić z którejkolwiek wersji ze względu na ograniczenia sprzętowe lub czasowe, których z perspektywy czasu chciałeś zachować?Tak oczywiście. Na przykład mieliśmy w grze wiele luster, ale śledzenie promieni już nie działa. Musieliśmy więc wyjąć lustra. Mieliśmy kilka jumpscare'ów w lusterkach, które musieliśmy usunąć. Mieliśmy pewnego rodzaju problemy z przesyłaniem strumieniowym partycji internetowych. Musiałem zmienić skalę lokacji.
Musieliśmy wcześniej zmienić niektóre renderingi zasobów, aby móc to zrobić za jednym podejściem, ponieważ Unreal 5 nie był jeszcze gotowy. Oczywiście jest teraz w wersji 5.3, ale musieliśmy pójść na sporo kompromisów, aby zdecydować się na pracę z nowym silnikiem, ale wiedzieliśmy o tym, kiedy dokonywaliśmy wyboru. Ale tak, absolutnie. Jest wiele rzeczy, o których myślałeś, że możesz zrobić, ale planowałeś zobaczyć je w inny sposób. Ostatecznie jako profesjonalny programista nie możesz przywiązać się do tego, co nazywamy pomysłami w chmurze. To rzeczywistość tego, co wysyłasz. Jeśli tego nie zrobisz, możesz mieć najlepszy pomysł na świecie, ale jeśli nie mieści się on w granicach technologii, nie możesz tego zrobić.
Przeczytaj także: Fort Solis otrzymuje nowy zwiastun „Ciemnej strony czerwonej planety”.A więc, i to nie tylko dlatego, nadszedł czas, prawda? OK, mamy w tej scenie cztery postacie. Myślę, że w takim razie potrzebujemy 10 animatorów, sześć miesięcy i więcej budżetów typu MO-cap. Nie możesz zrobić wszystkiego, więc musisz dowiedzieć się, pod względem treści, co najlepiej sprawdza się w twoim królestwie, jeśli chcesz. A potem masz ograniczenia techniczne na górze. Chodzi o bycie profesjonalistą i dostarczenie czegoś kompletnego i dobrze zrobionego, biorąc pod uwagę już podjęte rozważania, o których opinia publiczna nigdy się nie dowie. Oni po prostu widzą to dosłownie.
Kiedy kupują grę, to jest tak, że to jest gra, którą kupujemy i zaczynamy, prawda? Ich to nie obchodzi. Ale w każdej grze budujesz strefy zgniotu. Tworzysz złote, srebrne i brązowe poziomy tego, co możesz osiągnąć pod względem jakościowym i merytorycznym, i pracujesz w ich ramach. Zwykle lądujesz w okolicach srebra. Bardzo niewiele gier dostarcza wszystko w złocie, ale tak się dzieje. Jeśli wolisz, w hali produkcyjnej jest mnóstwo treści, z których moglibyśmy skorzystać, z których korzystamy, a nawet z którymi stworzyliśmy edycję specjalną. Zobaczymy więc w dalszej perspektywie. Zachowamy to na deszczowy dzień. Wiem, że planujemy nagrania zza kulis, w których pokażemy dodatkowe materiały i rzeczy, które zrobiliśmy.
Tak jestem pewien. Za rok bardzo chcielibyśmy zrobić coś takiego. Nie wypuściłbym też tej samej gry pod inną nazwą. Musiałaby zawierać dużą ilość treści, która będzie atrakcyjna dla ludzi, szczególnie dla tych, którzy już kupili grę. Z pewnością chciałbym to zrobić jako ulepszenie, wiesz, jak piątak (5 funtów) i dostaniesz nową grę, jeśli chcesz. Jeśli już kupiłeś grę, opublikuję ją jako serię.
To znaczy, jeśli jest to warte ludzkiego czasu. Czas jest najważniejszą rzeczą, jaką mamy. Co wraca do Taylora, prawda? Jak wszystko, co masz, to czas. Jeśli nie możemy tego zrobić, nie zrobię tego. Wiesz, jeśli jest to tego warte i dodaje grze dużo wagi oraz dużo dodatkowej zawartości, to zróbmy to. Ale jeśli nie, jestem całkowicie dumny. Jestem bardzo dumny z tego, co wydaliśmy. Myślę więc, że jest całkiem kompletny, przynajmniej w naszej głowie.
P. Zakończę ten wywiad pytaniem, które dręczyło mnie odkąd gram w tę grę. Czy na tej planecie był obcy lub jakieś stworzenie?Nie, więc żartujemy z tego, bo musieliśmy to mieć Obcy -jak żarty w grze, prawda? Więc tak naprawdę Wyatt próbuje się włamać i otworzyć drzwi, więc są to ślady topora, ale próbuje się włamać, bo Nick nie pozwala mu na dostęp. Wygląda więc na ślady pazurów, mimo że Taylor wie, że to on. Nick popada w paranoję, ponieważ niektórzy z jego pracowników mają w swoich pokojach obce skały i inne rzeczy, a oni są jak wierzący. Nawet kamień i ślady pazurów na skale w pokoju, wszystko w tym stylu, to tak, jakby Nick mówił: „Spójrzcie, chłopaki, na zewnątrz nie chodzą kosmici, chodźcie”. ale na tej rampie nie ma monitoringu, prawda? Nie widzisz Taylora i dlatego próbuje się włamać.
Wszystko tam jest, tak myślę, jeśli na to spojrzysz, ale to trochę jak, no wiesz, niejasne żarty, jeśli można, w tym momencie na temat kontrowersji i spisków związanych z kosmitami, ponieważ w tym momencie, gdybyś był na Marsie, gdybyśmy ja i ty pracowali na Marsie, bylibyśmy jak: „Musi coś być na tej planecie. A niedaleko nas jest miasto, w którym mieszkamy. Pracujemy w tej bazie. Coś tu musi być. .
Miałbyś paranoję, pomyślałbyś, że tak musi być, pomyślałbyś, że w żaden sposób nie możemy zejść z naszej skały, wylądować na tej skale, żyć na tej skale, a tu nie ma nic w rodzaju: daj spokój. Ale nie, w grze nie ma jeszcze prawdziwego kosmity. No cóż, kto wie, wrócę do Pamięci Totalnej, tak jak powiedziałeś, a co jeśli dotrzesz do Centerpoint i będzie tam kręciło się mnóstwo obcych ludzi? PRAWDA. I to wszystko jest pomieszane, nigdy nie wiadomo. Widzieliśmy jedną małą część Marsa. Być może zobaczymy większą część.
Mamy to, to jest nasz wywiad z Jamesem Tinsdale’em, w którym omawiamy wszystkie kwestie Fort Solis, Obcy, i wiele innych inspiracji i scenerii science-fiction. Co myślisz? Grałeś w Fort Solis? Daj nam znać, co myślisz o grze i wywiadzie w komentarzach!
Śledź nas, aby uzyskać więcej relacji rozrywkowych na Facebook , Świergot , Instagrama , I Youtube.
czy było to pomocne? Dziekuję za odpowiedź!