Poznaj głównego projektanta swojego twórcy, Pierre'a Rivesta, który mówi o grze, wielkich planach na przyszłość i potencjalnym filmie? (EKSKLUZYWNY)
Niedawno mieliśmy okazję porozmawiać z Pierrem Rivestem, głównym projektantem gier na temat najnowszej gry społecznościowej firmy Behavior Interactive Poznać twojego Stwórcę. Od szans aplikacji mobilnej po wskazówki, jak ulepszyć się jako bandyta i budowniczy, przeczytaj kilka naprawdę pouczających ciekawostek!
P. Z Poznać twojego Stwórcę będąc grą społecznościową w taki sam sposób jak Dead by Daylight, jak ważne są wstępne opinie fanów w ciągu pierwszych kilku tygodni po premierze i jak myślisz, co mogą zawierać ich sugestie/opinie?
Pierre: Niezwykle ważne! Jako twórcy mamy już jasny plan ulepszeń i dodatkowej zawartości, które chcielibyśmy zaimplementować w grze. Jednak bardzo uważnie obserwujemy ankiety, transmisje na żywo i fora w poszukiwaniu innych ważnych działań, które mogą nie być na naszym radarze, ale z których gra skorzysta.
Powiązany: Recenzja Meet Your Maker: Budowanie lepszego świata (PS5)
Q. Poznać twojego Stwórcę to fantastyczna gra, z niekończącą się możliwością odtwarzania i miejmy nadzieję, że podobnie jak Dead by Daylight, latami wsparcia i zawartością zaplanowaną dla nas, fanów, ale tak jak w przypadku DBD masz regularne popkulturowe crossovery, czy jest coś zaplanowanego w tym samym duchu Poznać twojego Stwórcę , a jeśli tak, to czy masz jakieś wskazówki, czego możemy się spodziewać?
Pierre: Właśnie uruchomiliśmy grę i jesteśmy bardzo zadowoleni z jej przyjęcia. Poznaj swoich twórców essence jako gra UGC daje nam niemal nieograniczone możliwości rozwoju. W tej chwili nie jesteśmy gotowi ujawnić niczego konkretnego, ale jeśli gra odniesie taki sukces, na jaki mamy nadzieję, niebo jest granicą!
P: Jeśli chodzi o stronę budowania gry, czy są jakieś potencjalne plany wprowadzenia aplikacji, która pozwoli graczom budować w ruchu? Dojazdy do pracy i możliwość zbudowania moich najnowszych baz do najazdów byłyby wielką atrakcją dla gry, która jest tak łatwo dostępna w jednej chwili.
Pierre: Na razie nie ma planów dotyczących aplikacji mobilnej. Ale gra została zweryfikowana przez Steam Deck tuż przed premierą, jeśli masz szczęście mieć jedną z nich.
P: Który aspekt gry był najtrudniejszy nie tylko do zaimplementowania, ale także do zbalansowania?
Pierre: Nie ma co do tego wątpliwości, to cała ekonomia gry. Zrównoważenie przyrostu zasobów z naszych różnych zasobów między dwoma bardzo różnymi doświadczeniami związanymi z budowaniem i najazdami było wyzwaniem, zrównoważenie ekonomii placówki, tak aby gracze czuli, że mają wystarczającą aktywność w placówce, którą umieścili w sieci, jest również czymś, co obserwujemy. Na szczęście jesteśmy teraz online, przyjrzymy się pulpitom nawigacyjnym danych i najprawdopodobniej będziemy ulepszać niektóre z tych systemów w przyszłości, aby ulepszyć grę.
P. Jakie są ostateczne cele końcowe gry i jak spodziewasz się, że gra zmieni się z tego, czym jest teraz, na to, czym będzie za pięć lat?
Pierre: Naszym ostatecznym celem jest posiadanie zdrowej, rosnącej społeczności graczy, którzy angażują się w grę w sposób, który najbardziej im odpowiada. Wierzę, że za pięć lat gra będzie miała niewiarygodnie głęboką piaskownicę narzędzi do budowania, najazdów i spotkań towarzyskich.
P. Czy gra Meet Your Maker oznacza spowolnienie lub nawet zatrzymanie zawartości i obsługi Dead by Daylight?
Pierre: Nie. Chociaż w Behaviour współpraca między zespołami i dzielenie się wiedzą jest czymś fundamentalnym i zawsze obecnym, oba zespoły są odrębne i pracują nad własnym zestawem funkcji i planem działania.
P. Czy jest jakiś szczególny aspekt gry, którego nie byliście w stanie zaimplementować ze względu na czas/budżet/kierunek itp., a który chcielibyście wprowadzić do gry w obecnej postaci?
Pierre: Jesteśmy bardzo zadowoleni ze stanu, w jakim udało nam się wydać Meet Your Maker. Ponieważ tworzymy grę na przestrzeni wielu lat, jest oczywiście kilka funkcji, które musieliśmy odłożyć na później, ale teraz, gdy jesteśmy wypuszczeni, zobaczymy, czy te funkcje nadal pasują do mapy drogowej wydawanych gier.
P. Jaka jest jedna wskazówka, którą chciałbyś przekazać graczom, aby pomogli im w budowaniu i najeżdżaniu Bogów?
Piotr: Hahaha! Nie wiem, czy można zostać bogiem, ale może Mistrzem? Kluczem jest nauka. Jeśli chodzi o budowanie, ponieważ budowanie i rajdowanie są tak ściśle ze sobą powiązane, myślę, że najważniejsze jest uczenie się na własnych rajdach, zwracaj uwagę podczas najazdów na konfiguracje innych budowniczych, które działały przeciwko tobie, notuj je, powielaj je, ulepszaj i używaj ich w swoich placówkach! Jeśli chodzi o aspekt rajdowy, pamiętaj, że na wszystko jest kontuzja. Powiedziałbym, że dowiedz się, jak zachowują się pułapki i strażnicy, dowiedz się, jak modyfikacje i ulepszenia zmieniają te zachowania, a dzięki tej wiedzy będziesz mógł najeżdżać z pewnością siebie i większymi sukcesami.
Powiązany: Poznaj swojego twórcę: wskazówki i sztuczki, aby zostać najlepszym opiekunem z możliwych
P. Gry żyją i umierają w szczegółach, więc z jakiej małej, pozornie nieistotnej części gry cały zespół jest dumny?
Pierre: Ustaliliśmy solidną wizję tego, czym Meet Your Maker powinno być na wczesnym etapie rozwoju i trzymaliśmy się jej przez trzy lata produkcji. Teraz, gdy już nas nie ma, naszym celem jest wzniesienie gry na nowy poziom i właśnie to zamierzamy zrobić!
P. Na koniec, biorąc pod uwagę ostatnie wieści o współpracy Behaviour Interactive z Blumhouse przy adaptacji Dead by Daylight, jak wygląda przyszłość studia i czy powinniśmy spodziewać się podobnego ogłoszenia w przyszłości dla Poznać twojego Stwórcę ?
Pierre: Behaviour jest zachwycony niedawnym ogłoszeniem adaptacji Dead by Daylight na duży ekran i rozszerzeniem jego uniwersum. W tej chwili nadal koncentrujemy się na udanej premierze gry i jest jeszcze za wcześnie, aby dyskutować o takich partnerstwach, ale mam wielkie marzenia i nie mogę się doczekać, aby zobaczyć, co przyniesie przyszłość Meet Your Maker
Śledź nas, aby uzyskać więcej relacji z rozrywki na Facebook , Świergot , Instagram , I Youtube.