Arizona Sunshine 2 – wywiad z reżyserem gry Peterem Deurloo (WYŁĄCZNIE)
Słońce Arizony 2 wytworzył niesamowitą energię i wzbudził spore emocje zarówno wśród fanów oryginału, jak i nowicjuszy w serii. Gdy Vertigo Games przygotowuje się do premiery swojego kolejnego tytułu VR, wielu graczy wyraziło swój entuzjazm co do rozgrywki, narracji i oczywiście nowego psiego towarzysza, Buddy'ego.
Chociaż z pewnością są tacy, którzy ledwo mogą powstrzymać swój entuzjazm, prawdopodobnie nikt nie jest tak podekscytowany tym wydawnictwem jak Peter Deurloo. Z mojego wywiadu z utalentowanym i gościnnym dyrektorem gry wynikało jasno Słońce Arizony 2, że jest jednym z największych fanów serialu. Rozmawialiśmy o jego miłości do oryginału, o tym, co ulepszyliśmy, i o czystym kunszcie Sky Soleil.
Celem Deurloo i zespołu Vertigo jest bycie w czołówce innowacji VR i wygląda na to, że ich ostatnia przygoda z zombie po raz kolejny przesuwa granice tego medium. Zatem bez zbędnych ceregieli zapraszamy do zapoznania się z intrygującym wywiadem z panem Peterem Deurloo.
Przede wszystkim dziękuję za poświęcenie czasu na rozmowę z FandomWire. Czy mógłbyś opowiedzieć nam trochę o sobie, swojej karierze i tym, co doprowadziło Cię do współpracy z Vertigo Games?
Nazywam się Peter Deurloo i jestem dyrektorem gry w Vertigo Games. Właściwie jestem kimś, kto był z Vertigo przez długi czas, ale w pewnym sensie przychodził, odchodził i wracał. Zabawne, że moja kariera rozpoczęła się od dyrektora generalnego Vertigo Games, kiedy jeszcze nazywała się ona Delusions. I ciągle wciągał mnie z powrotem do niesamowitego towarzystwa Vertigo Games. I tym razem naprawdę mam zamiar zostać, ze wszystkimi niesamowitymi rzeczami, które robimy. Ale w zasadzie mam już za sobą 15 lat. Wcześniej pracowałem nad projektem Avengers wspólnie z Crystal Dynamics. A teraz jestem w dzikim świecie VR, który jest zawsze ekscytujący każdego dnia. Trochę w skrócie. Można by o tym mówić dalej.
Film z Fandomwire'a Czy zawsze interesowałeś się rozwojem VR, czy wciągnął Cię w to Vertigo?To znaczy, pomysł VR zawsze był interesujący, nawet w czasach Virtual Boya. Zabawne, że byłem z Vertigo, kiedy istniał oryginalny prototyp Oculusa, a więc projekt na Kickstarterze. I właściwie byłem tam, kiedy robiliśmy pierwsze próby z tym. Zawsze było ciekawie. W czasach, gdy nie mieliśmy dla nich żadnych zasad. Dlatego tworzyłem z niższą liczbą klatek na sekundę, niż możesz sobie wyobrazić. I to było bardzo, bardzo obrzydliwe. Obecnie mamy dobre zasady. Mamy bardzo dobrą technologię, więc nie stanowi to większego problemu. Ale tak naprawdę dopiero wtedy zetknąłem się z VR. I do dziś mnie to zdumiewa, podobnie jak możliwości i to, jak wciąż rośnie i rozwija się. Więc tak, to było Vertigo w pewnym sensie, które wciągnęła mnie w VR.
Ponieważ pracowałeś także jako reżyser gry After the Fall, jak porównałbyś to doświadczenie z Arizona Sunshine 2? A skoro w obu przypadkach występują zombie, jak powiązałbyś te dwa tytuły?
To jest inne… To zdecydowanie inne doświadczenie. Dla Po upadku , naszym celem było stworzenie wysoce powtarzalnej gry wieloosobowej. Akcja miała bardzo, bardzo szybkie tempo i nie opierała się tak bardzo na fabule. Ale to wszystko to po prostu strzelanina zombie w szybkim tempie. I dla Słońce Arizony 2 , tak naprawdę chodziło o wycofanie się o krok od szybkich i bardzo intensywnych strzelanin do zombie i skupienie się na fabularnej strzelance zombie, która Słońce Arizony 2 zdecydowanie się stało.
Jak to jest reżyserować w VR w porównaniu do innych mediów? A ponieważ zarówno After the Fall, jak i Arizona Sunshine 2 są oparte na zombie, czy powiedziałbyś, że lubisz pracować z nieumarłymi?Cóż, pomijając kolegów, wiesz, myślę, że zombie są zawsze interesujące. To znaczy, zawsze jest fajnie. A potem z ATF I Słońce Arizony 2 , udowodniliśmy również, że możemy mieć z nimi inne doświadczenia. I zdecydowanie tego, czego próbowały inne gry o zombie, wiesz, zombie są dość różnorodne, aby móc to robić nawet przez kilka kolejnych lat. Tworzenie gier o zombie nie było dla mnie świadomym wyborem, ale Vertigo jest w tym całkiem biegły. Wskoczyłem więc na ten wóz i zdecydowanie mi się to podoba.
ReklamaPrzeczytaj także: The 7th Guest VR – wywiad z reżyserem Paulem van der Meerem (WYŁĄCZNIE)
Różnica między 2D a VR polega głównie na technologii. Jest wiele rzeczy, które musisz wziąć pod uwagę. W dzisiejszych czasach gry 2D AAA są niemal nieograniczone, prawda? Możesz zrobić tak wiele. Wszystkie konsole i komputery PC są obecnie tak mocne, że w przypadku VR wciąż mamy do czynienia z ograniczeniami technicznymi. Co w pewnym sensie jest bardzo interesujące, ponieważ przypomina trochę to, co działo się za dawnych czasów na starszych konsolach, gdzie ograniczenia wymagały większej kreatywności w zakresie rozwiązań. Co moim zdaniem jest bardzo porównywalne. I osobiście bardzo mi się to podoba. I w pewnym sensie widzę, jak ta technologia rozwija się i staje się lepsza z każdym rokiem. To bardzo ekscytujące zobaczyć, dokąd to zajdzie.
Arizona Sunshine 2 ukaże się niemal dokładnie siedem lat po pierwowzorze. Jak wiele zmieniło się od czasu wydania pierwszej gry? Czy gracze powinni spodziewać się przeskoku czasowego pomiędzy wpisami?Więc, z przeskokiem w czasie, masz na myśli narrację? Tak. Tak. Cóż, najwyraźniej wiele się zmieniło. Sposób, w jaki zawsze mówię to innym ludziom, jest taki, że zdecydowanie staramy się zachować serce płynące z podstawowego doświadczenia AS1 ten sam. Naprawdę w pewnym sensie umiejscowienie naszego głównego bohatera w centrum wydarzeń. Albo zombie strzelające w sam rdzeń. A główny bohater jest jego sercem. I właściwie dodając Buddy'ego do gry, dodaliśmy do niej duszę. To naprawdę dopełnia całości. Ale z pewnością istnieje wiele ulepszeń w rozgrywce i ewolucji. Wiele się nauczyliśmy ATF w które się włączyliśmy AS2 . Wszystko wygląda na większe, lepsze, piękniejsze, bardziej krwawe, o wiele bardziej krwawe. I tak, jeśli chodzi o rozgrywkę, znacznie się rozwinęła. Na pewno bardzo ewoluowało. A jeśli chodzi o część opartą na narracji, naprawdę podwoiliśmy tę kwestię. Naprawdę próbowałem zbliżyć się do bardzo mocnego doświadczenia narracyjnego. Oprócz, wiesz, mnóstwo zombie, do których możesz strzelać.
Dlaczego ważne jest opowiadanie historii opartej na narracji, skoro wiele tytułów VR przypomina bardziej gry zręcznościowe, które nie oferują zbyt wiele fabuły?Uważam, że rozwój tych mediów jest ważny. Aby to w jakiś sposób ewoluowało, potrzebujemy uwzględnić również tego rodzaju doświadczenia. I podobnie jak dostępne są bardzo wciągające gry zręcznościowe, wiesz, te są naprawdę proste. Myślę, że powstały w pewnym sensie z pomysłu, że można łatwo stworzyć i uformować formę. I działa bardzo płynnie w VR. I to jest naprawdę zabawne. Na przykład, jak możemy wykorzystać sterowanie i rodzaj samego medium w tej nowej pętli zręcznościowej?
Podobne do tego, co widzieliśmy w przeszłości. Zaczynając od gry w Ponga, prawda? Wszystko, co możemy zrobić, to przenieść tutaj te dwie małe rzeczy i mieć piłkę pomiędzy nimi, i to jest cholernie niesamowite. A potem zaczęliśmy to rozszerzać. Gdy tylko gry zaczęły opowiadać historie, zaczęło się to rozwijać. Myślę, że w przypadku VR to samo się dzieje. I zdecydowanie lubimy być w tym wszystkim na czele.
Jak długo pracowałeś nad tym projektem i kiedy tak naprawdę zacząłeś widzieć, jak nabiera on życia?Myślę, że pracuję nad tym projektem już od prawie trzech lat. Kiedy zobaczyłem, jak to ożywa, cóż, jest to naprawdę zabawna rzecz i brzmi to bardzo tandetnie, ale wciąż jest tak, jakby gdy tylko coś uruchomisz i włożysz to do głowy, już to żyje. Wiesz, że magia jest nadal nienaruszona. Ale pomijając ser, myślę, że gdy tylko umieściliśmy tam całą historię, a cała rozgrywka stała się solidniejsza, naprawdę można było zobaczyć, wow, faktycznie uderzamy w te rytmy, tak jak chcieliśmy. I wiesz, że to było niesamowite, usłyszeć to od ludzi, którzy widzieli to po raz pierwszy i poruszyło to serce, to było fantastyczne.
Oryginał powstał we współpracy Vertigo i Jaywalkers Interactive, ale AS2 został w całości opracowany przez Vertigo. Czy stworzenie gry całkowicie samodzielnie było wyzwaniem?Cóż, nie było mnie w pobliżu, kiedy tam byli Jaywalkers, ale znam dwóch gości z Jaywalkers i to genialni ludzie, którzy odegrali główną rolę w oryginale. Tak jak wspomniałem wcześniej, w swej istocie jest nieruchomy AS1 ale to ogromna ewolucja w stosunku do tego pierwszego. I myślę, że czas odtwarzania oryginału był dość krótki, wiesz, to było bardzo proste. To był także okres, w którym naprawdę rozwiązywano wiele problemów technicznych, a technologia wciąż była trochę do tyłu, a Vertigo również ewoluowało. Myślę więc, że tym razem mieliśmy okazję skupić się nieco bardziej na robieniu więcej, zamiast po prostu pracować w naprawdę ustalonych granicach i ograniczeniach, które były wtedy aktywne. Ale większość AS1 o ile rozumiem, została naprawdę opracowana w Vertigo Games, a wszystkie rozszerzenia i wszystko zostało zrobione samodzielnie, więc jest to w DNA Vertigo już od dłuższego czasu.
Jak długo trwa Arizona Sunshine 2?Cóż, z całą pewnością mogę powiedzieć, że jest znacznie dłuższa niż pierwsza część i jest porównywalna z podobnymi kampaniami w innych grach opartych na fabule VR. W rzeczywistości jest dwa do trzech razy większy niż oryginał. Trwa dłużej, niż pierwotnie zakładaliśmy.
ReklamaKampania, zdecydowanie jako twórca, masz ten szybki czas działania, po prostu szybko przetestuj całą grę i za to Słońce Arizony , to było, jak sądzę, 40 minut lub coś w tym stylu, że faktycznie byli w stanie to ukończyć, prawda? To było szaleństwo. Ale tym razem, wiesz, nie jesteśmy już w stanie, na przykład, szybko przetestować całej gry. Aby to zrobić i naprawdę przetestować, potrzebujemy naprawdę dobrego planowania, a to także jest dla nas duża zmiana. Niemożność szybkiego przetestowania całej gry za każdym razem, gdy pojawia się nowa wersja.
Przeczytaj także: Wywiad z Space Whale – spojrzenie w świat niezależnego rozwoju (WYŁĄCZNIE)
Jest to więc świetna rzecz dla naszych graczy, jeśli chodzi o czas gry, ale dla nas jest to coś, co również musieliśmy zmienić w przepływie pracy. I oczywiście, nawet jeśli zrobisz to w najszybszym możliwym czasie lub w najdłuższym czasie, ponieważ po prostu ciągle eksplorujesz lub wygłupiasz się, nawet wygłupianie się w trybie wieloosobowym jest gwarantowane przez jeszcze więcej godzin. Godziny i godziny, godziny i godziny. Zasadniczo co AS1 robi to do dziś. Wciąż są ludzie, którzy wskakują i po prostu się bawią, więc jesteśmy tego pewni AS2 dokona tego samego.
Dlaczego Twoim zdaniem współpraca była tak ważnym aspektem Arizona Sunshine, że przywróciła ten styl rozgrywki w sequelu?Cóż, jak wspomniałem wcześniej, wspaniale było widzieć, jak gracze biorą udział w trybie współpracy AS1 . A najfajniejsze jest to, że dla mnie grałem po raz pierwszy AS1 , Po prostu zakochałem się w tej historii, w jej prostocie i głębi, jak w tej historii o izolacji i tym, jak on sobie z nią radzi. I to zawsze było dla mnie najważniejsze. To nie była zwykła strzelanka zombie. Miał prostą, ale mocną narrację. I myślę, że wykonali przy tym świetną robotę.
Ale kiedy grasz w trybie współpracy, wszystko to nie ma znaczenia. To po prostu strzelanie, wiesz, zakładanie szalonych czapek, strzelanie więcej, dobra zabawa. Wiesz, cokolwiek zasadniczo robisz w VR, ale tym razem z zombie w pobliżu. To znaczy i myślę, że za AS2 , to nadal aktualne. A dzięki funkcjom, które dodaliśmy i włączyliśmy, jest to jeszcze przyjemniejsze doświadczenie niż wcześniej. I nawet mnie to nie obchodzi, mimo że, podobnie jak dla mnie, historia jest bardzo ważna i naprawdę bardzo starałem się to zrobić dobrze. A kiedy, wiesz, ludzie grają w trybie współpracy, nie obchodzi mnie nawet, czy nie słyszą kwestii głosowych lub nie patrzą na właściwą rzecz. W każdym razie to po prostu dobra zabawa. Po prostu zwariuj.
Czy gra obsługuje losowe dobieranie graczy, czy też użytkownicy będą potrzebować przyjaciela z VR?Możesz mieć zero znajomych, a dzięki tej grze nadal powinieneś być w stanie znaleźć przyjaciół online. Jest to platforma wieloplatformowa, ale zawsze powinieneś być w stanie znaleźć przyjaciela, nawet jeśli w prawdziwym życiu Twój pies jest Twoim najlepszym przyjacielem.
Buddy z pewnością przykuł uwagę wielu graczy podekscytowanych możliwością zdobycia AS2. Jaka była inspiracja przy wyborze psiego towarzysza?Cóż, zabawne jest to, że nawet wtedy, gdy nad tym pracowałem ATF , dostawałem bezpośrednie wiadomości typu: „Hej, Peter, czy możemy dodać psa do gry?” Pomyślałem: czy oszalałeś? Jak dodać psa w tego typu grze? Nie. Tym razem jednak to jest coś w stylu „hej, to naprawdę miało wiele sensu, ponieważ w pewnym sensie badamy lub zagłębiamy się w izolację naszego głównego bohatera, a on po prostu był sam przez cały ten czas. Jest bardzo jasne, że jego ostatnia ucieczka przed apokalipsą nie powiodła się. Jak więc go traktować, żeby mógł sobie z tym trochę lepiej poradzić, prawda? Ponieważ ta relacja, którą ma z Fredem, jak ten jeden przyjaciel, jak możemy to zmienić? I w zasadzie psi towarzysz był na to idealną odpowiedzią, ponieważ mogliśmy naprawdę zagłębić się w jego inną stronę i zobaczyć, jak w jakiś sposób możemy rozwiązać jego samotność.
Co wpłynęło na rozwój mechaniki walki nowej generacji, takiej jak ręczne przeładowywanie i walka wręcz?Wszystko. Tak więc oryginał miał system szybkiego przeładowania, polegający na przenoszeniu go do paska w celu przeładowania. Dla ATF , to właściwie zaczęło się również od tego mechanika. Zasadniczo, kiedy już tam dołączyłem, bardzo nalegałem na ręczne przeładowanie, ponieważ to naprawdę zapewnia wciągające wrażenia, jakie zapewniają nam inne tytuły. W Vertigo mamy kilku bardzo utalentowanych ludzi, którzy są naprawdę na szczycie swoich umiejętności, jeśli chodzi o obsługę broni w rzeczywistości wirtualnej. Włączenie tego do naszego projektu było dla nas oczywistym pomysłem AS2 również. I to naprawdę zmieniło przebieg gry. I zdecydowanie zwiększyło to immersję. A gdy Buddy jest w pobliżu, gdy robi się nerwowo, wciąż masz go do pomocy, gdy zmagasz się z przeładowaniem w ferworze bitwy. To naprawdę ładnie się zrównoważyło.
ReklamaA potem do walki wręcz. Patrzeć na AS1 , jest tam ogromna ilość różnego rodzaju młotków i wszelkiego rodzaju rzeczy, które można podnieść. Jakbyś mógł podnieść te rzeczy i nie móc ich użyć. I to tylko dla nas, tego rodzaju rzeczy są obecnie w zasadzie grzechami przeciwko ludzkości. Nie możesz dodać do gry VR czegoś, co nie jest interaktywne. Wolelibyśmy po prostu pozostawić to całkowicie na zewnątrz, niż mieć je tam i nie nadawać się do interakcji. Zatem tym razem, jak przy każdej innej rzeczy do walki wręcz, możesz nawet po prostu rzucić broń w zombie, a on zareaguje.
Sama walka wręcz przeszła kilka iteracji. Właściwie wypróbowaliśmy bardzo złożone systemy. Ale zależy to od tempa naszej gry i sposobu, w jaki działa dynamika walki, na przykład nasza obecna walka wręcz jest zdecydowanie naszą ulubioną. A patrzenie na każdego, kto to testuje i samo zobaczenie wyników udanych trafień w walce wręcz, to przyjemność. Ale to naprawdę zawsze jest jakaś podstawowa zasada. Podobnie jak w rzeczywistości wirtualnej, jeśli możesz to chwycić, jeśli możesz tego dotknąć, powinieneś być w stanie coś z tym zrobić.
Jaka jest Twoja ulubiona część gry i dlaczego?Dlatego według mnie najbardziej ulubioną częścią jest rozwój historii i dotarcie do kluczowych momentów. Czuję, że faktycznie udało nam się trafić w te momenty. Oni pracują. Prawidłowy? Naprawdę wspaniale jest słyszeć, jak ludzie o tym pamiętają i rozmawiają o tym. Dla mnie jest to zdecydowanie rzecz, z której jestem najbardziej szczęśliwy i nadal sprawia mi to radość do dziś. A poza tym, oczywiście, po prostu Buddy i wspólne zabijanie zombie to zawsze przyjemność. To po prostu świetna wisienka na torcie.
Jak się pracowało i reżyserowało główny aktor głosowy w grze, Sky Soleil? pracowałeś z nim wcześniej?Niebo. Sky jest niesamowitą osobą. To tak, jakby praca ze Sky była fantastyczna. To ten duży Amerykanin. Był po prostu, no wiesz, pluszowym misiem. I jest taki uroczy. Jest taki wspaniały. I czuję się absolutnie błogosławiony, że mogłem z nim pracować. I robię z nim sesje VO, razem z Robem Yescombe, naszym pisarzem. To był absolutny hit. Robiłem to po północy i w najbardziej szalonych godzinach, kiedy wszyscy spali. A czasami po prostu chciałam się roześmiać na głos, ale musiałam o tym milczeć, bo na dole spała dwójka dzieci. Jest bardzo utalentowany. Nie wiem, jak do cholery znaleźli tego gościa. Dla mnie nadal nim jest i mówiłem mu to wiele razy, dla mnie on to zrobił Słońce Arizony 1 .
Przeczytaj także: Wywiad z Jannem Mardenboroughem – legenda Gran Turismo, która przeciwstawiła się wszelkim przeciwnościom losu
To jego głos niósł tę grę. Myślę, że gdyby nie jego głos i przy ograniczonej liczbie linii VO, jakie wtedy mieliśmy, jestem pewien, że nie miałbym takich samych wspomnień z AS1 . A teraz z AS2 , mamy, myślę, co najmniej 20 razy więcej VO. To niesamowite.
I to jest taka gratka. To znaczy, kiedy robiliśmy sesje VO, kiedy on faktycznie przyjechał do Rotterdamu na nagrania na żywo, stałem tam i od czasu do czasu jakby zadawał mi pytanie, a ja czułem: „hej, czekaj, to nie jest to”. scenariusz, dlaczego on to mówi? Na przykład: och, czekaj, mówisz do mnie. To tak, jakby dla mnie był naszym głównym bohaterem. Więc wiesz, jeśli tylko słucham tego głosu i nie widzę, jak to mówi, jest to nierealne. Więc tak, nie zaczynaj mnie od Sky. Wiesz, mogę w pewnym sensie postawić Sky na piedestale przez cały dzień.
Czy to był pierwszy raz, kiedy spotkałeś Sky pracującego nad AS2?Tak, było.
Kiedy patrzysz w przyszłość i widzisz, dokąd zmierza technologia VR, czy są jakieś konkretne mechaniki, które chciałbyś zastosować w przyszłości, a które nie byłyby możliwe w tej grze?Tak, myślę, że dostępnych jest już całkiem sporo interesujących rzeczy. Kierujemy się kolejną bardzo ważną zasadą: nasze gry są tak inkluzywne, jak to tylko możliwe, pozwalając w zasadzie każdemu graczowi na grę z dowolnym innym graczem i zapewniając każdemu takie same doświadczenia. Zatem żadnych dodatków specyficznych dla platformy ani różnych typów rozgrywki. Dzięki PSVR 2 masz dostęp do wszystkich wspaniałych osiągnięć technologicznych w rzeczywistości wirtualnej. Dzięki adaptacyjnym wyzwalaczom, zaawansowanej obsłudze dotykowej i śledzeniu wzroku.
I powoli, ale pewnie, inne gogle VR przejmują to w swoich iteracjach, co jest fantastyczne, ponieważ faktycznie pozwala nam to projektować gry przy użyciu tego. I właśnie teraz, dla Słońce Arizony 2 , w pewnym sensie chcieliśmy trzymać się od tego z daleka, ponieważ powoduje to nierówność między systemami, czego naprawdę nie chcemy robić. Wykorzystaliśmy więc technologię z PSVR 2. Zdecydowanie ją wykorzystaliśmy. Podobnie jak wyzwalacze adaptacyjne, ponieważ tak naprawdę nie wpływają one na rozgrywkę.
Zapewnia po prostu trochę bardziej wciągające wrażenia, a także wrażenia dotykowe, co jest fantastyczne. Samo uderzenie w głowę to tak naprawdę uderzenie w głowę, co jest dobre. A potem oczywiście następuje śledzenie wzroku. To, co możemy wykorzystać, wiesz, do renderowania z podświetleniem jest zawsze czymś bardzo interesującym. Oczywiście postaramy się wykorzystać wszystko, co pomoże nam ulepszyć działanie naszych gier, jeśli będzie czas, aby to uwzględnić.
To powiedziawszy, podobnie jak wszystkie te funkcje, jak dla mnie zdecydowanie, śledzenie wzroku jest bardzo ważne. Mam naprawdę nadzieję, że wkrótce dojdziemy do etapu, w którym będzie to ustawienie domyślne w przypadku każdego zestawu słuchawkowego i nie będziemy musieli się martwić, że go tam nie będzie. Ponieważ w przypadku rzeczywistości wirtualnej bardzo ważne jest, aby wiedzieć, gdzie patrzy gracz. Na przykład, co widzisz? Zdecydowanie z grą jak Słońce Arizony , komentujesz świat. Ale na co tak naprawdę patrzy gracz? W tej chwili chodzi o to, gdzie jest nasza głowa, w którą stronę jest zwrócona?
Mamy nadzieję, że w ramach tego widoku widać tę rzecz. I nadal jesteśmy w pewnym sensie zmuszeni do pisania bazgrołów na czymś. Hej, właśnie o tym piszemy miły komentarz. Tylko po to, żeby mieć pewność, że to zobaczysz. I oczywiście chcielibyśmy móc się tego pozbyć i mieć odpowiednie wyzwalacze za pomocą rzeczywistego śledzenia wzroku. I pomysły takie jak konieczność zamknięcia oczu. Lub cokolwiek innego, co wykorzystuje zaawansowaną technologię dotykową, aby naprawdę w jakiś sposób poprowadzić gracza. To wszystko są bardzo interesujące funkcje, które prowadzą do znacznie bardziej wciągających wrażeń i osobiście nie mogę się doczekać, aż będę mógł uczynić tę część podstawowego projektu.
Na jakich platformach będzie można grać w tę grę? Czy przy tworzeniu AS2 czułeś się jak praca z różnymi zestawami słuchawkowymi?Tak, więc w zasadzie to wszystkie najważniejsze. Pozwól mi upewnić się, że mam tu właściwych. Tak więc, PSVR 2, Steam, Meta i Pico są potwierdzone.
Nadal istnieje ogromna różnica między tymi zestawami słuchawkowymi. To znaczy, w zasadzie możesz umieścić je na dwóch rodzajach pasów. Nazywaliśmy je urządzeniami mobilnymi, tak jakbyśmy tworzyli na telefon komórkowy. To już nie jest prawdą. Mam na myśli, że obecnie są zdecydowanie nieco silniejsi. Ale nadal jest to porównywalne. Dlatego zawsze mówimy o naszych urządzeniach z niższej półki i urządzeniach z najwyższej półki. A graficznie to nie to samo. Oczywiście masz różne wyniki. Ale aby działały na obu, masz także różne wyzwania.
Po pierwsze, musisz się martwić pamięcią tekstur, a po drugie, jest to liczba wywołań rysowania, na przykład liczba elementów znajdujących się na ekranie. Tak więc nasz dział kodowania przez te lata wykonał niesamowitą, zdumiewającą pracę. Pozwolili na jednorazowe narysowanie około stu różnych luźnych przedmiotów. I to tylko dla mnie, to wciąż magia. Nawet nie chcę zawracać sobie głowy próbą zrozumienia tego. Wiem tylko, że dzięki ich ewolucji w naszych planach udało im się naprawdę przesunąć granice w niektórych obszarach. I to, co zawsze staramy się osiągnąć, więc jak powiedziałem, naprawdę staramy się zapewnić takie same doświadczenia na każdej platformie. I często mam wrażenie, że kiedy faktycznie oglądam na urządzeniu z niższej półki, zadaję sobie pytanie, czy to naprawdę jest urządzenie z niższej półki, czy też jestem teraz podłączony do komputera? To nie jest żart.
Przeczytaj także: Siódma gościnna recenzja VR – wspaniała burza prób i terro
I to naprawdę jest ta różnica. To znaczy, kiedy naprawdę umieścisz je obok siebie i wtedy oczywiście to zobaczysz. Kiedy jednak doświadczasz całej gry, staramy się, aby była ona jak najbliżej. To powiedziawszy, high-end oczywiście ma dynamiczne cienie i wszystkie różne ustawienia, których możesz potrzebować, aby był tak ładny, jak tylko jest w stanie obsłużyć twoja stacja robocza. Grałem na niektórych urządzeniach, po prostu ustawiając je na maksimum, i wygląda niesamowicie. Ale jeśli chodzi o rozgrywkę, wiesz, tak naprawdę nic nie robimy, nie ma żadnej różnicy. Jest dokładnie tak samo. To wyzwanie, ale wciąż je podejmujemy. I w zasadzie naprawdę chcemy pozostać wierni tej mantrze.
Czy uważasz, że PSVR 2 to najwyższy standard pod względem jakości rozgrywki? A może istnieje zestaw słuchawkowy, który Twoim zdaniem jest lepszy?Myślę, że PSVR 2 zdecydowanie przesunęło granicę. Naprawdę wprowadzili kilka świetnych ulepszeń w zestawie słuchawkowym. To dla nas bardzo interesujące. Rzeczy takie jak renderowanie z podświetleniem są fantastyczne, ponieważ pozwalają nam umieścić więcej na ekranie i zachować tę samą wydajność. To jest absolutnie fantastyczne. To znaczy, ale to także wygoda. Więc nadal jest przewodowy, PSVR 2. Dlatego dla mnie Quest 2 może być czasami wygodniejszy. To mniej więcej tak, czego naprawdę szukasz? Jaki jest Twój obszar zabaw? Jak chcesz w to zagrać? Tak naprawdę to właśnie w tym tkwią różnice. Ale zdecydowanie, jeśli spojrzeć na jakość, PSVR 2 popchnęło ją jeszcze dalej. Więc tak, to wszystko.
Czy gracze, którzy nigdy nie grali w Arizona Sunshine, mogą od razu przystąpić do kontynuacji, czy też muszą priorytetowo traktować grę w pierwszą część?Zawsze polecam zagrać Słońce Arizony 1 jeśli jeszcze w to nie grałeś. Ale nie, nie musisz w to grać. Myślę, że zdecydowanie można je grać osobno. Już na początku powinno być bardzo jasne, kto jest naszym głównym bohaterem. Oraz o kłopotach, w jakich się znajduje i pragnieniach, jakie ma. I niekoniecznie musisz grać w pierwszą część, aby to zrozumieć. Więc możesz od razu wskoczyć.
Jakich planów popremierowych mogą spodziewać się fani? Czy możemy spodziewać się DLC, takiego jak to, które pojawiło się w pierwszej grze?Niestety, w tej chwili nie jestem w stanie odpowiedzieć na to pytanie.
Co było największym wyzwaniem podczas tworzenia Arizona Sunshine 2?Myślę, że najtrudniejszą częścią jest to samo, z czego jestem najbardziej szczęśliwy, ponieważ tak naprawdę chodzi o te podstawowe rytmy narracji i rodzaj ambicji, jakie mieliśmy w związku z nimi. To z pewnością było wyzwanie, ponieważ naprawdę wykraczało poza naszą strefę komfortu. Cała historia. Rzeczy, które robiliśmy wcześniej. Myślę więc, że naprawdę staram się zbliżyć do tego doświadczenia AAA, w którym masz kinową narrację, taką jak ta, która jest teraz w grach 2D. To jest coś, do czego dążymy. Właśnie do tego dążymy. I myślę, że w przypadku tej części Słońce Arizony , naprawdę udało nam się zrealizować dużą część tego. Wykonanie tego było bardzo, bardzo trudne, ponieważ jest to zupełnie nowa rzecz, którą musisz zrobić poza robieniem wszystkich innych rzeczy. Zorganizowanie tego i doprowadzenie do skutku było wyzwaniem, ale jednocześnie bardzo, bardzo satysfakcjonujące.
Czy jest coś, o co Cię nie zapytałem, a czym chciałbyś się podzielić na temat Arizona Sunshine 2?To znaczy, to co wspomniałem wcześniej, jest takie samo jak AS1 i jest zupełnie inaczej. Ma to samo, co „hej, wydaje mi się, że AS1 ”, ale to zupełnie nowa rzecz. Tak wiele jest różnych i takich samych jednocześnie. To jedyna rzecz, która mnie tak ekscytuje. Jakby ludzie to udostępnili. Jeśli rzeczywiście zobaczą, że to naprawdę jest takie uczucie Słońce Arizony 1 , ale to jest po prostu bardzo rozwinięte. Tym razem jest o wiele więcej. Dlatego jestem bardzo, bardzo, bardzo, bardzo, bardzo podekscytowany możliwością zobaczenia graczy.
Śledź nas, aby uzyskać więcej relacji rozrywkowych na Facebook , Świergot , Instagrama , I Youtube .
Czy ten artykuł był pomocny? Tak NIE Dziekuję za odpowiedź!