Jörg Tittel i Ryan Bousfield rozmawiają o ostatnim pracowniku, planach na przyszłość i nie tylko (WYŁĄCZNIE)
Niedawno mieliśmy okazję porozmawiać z dwiema najważniejszymi osobami zaangażowanymi w ten proces Ostatni pracownik u Jörga Tittela i Ryana Bousfielda. Dla tych, którzy nie wiedzą, Jörg Tittel przez lata był siłą twórczą stojącą za wieloma projektami w wielu mediach, od filmów dokumentalnych krytykujących establishment, przez filmy krótkometrażowe i pełnometrażowe, a teraz gry wideo, więc na pierwszym miejscu Jörg.
P: Wiele z twoich prac całkiem słusznie kwestionuje status quo naszego świata, ale o co chodzi Ostatni pracownik sprawił, że chciałeś, żeby to była gra wideo, a nie krótki film, jak „ NIE! – Brexit UK Border Farsa ’ lub powieści graficznej, jak np. Ricky Rouse ma broń ' Na przykład?
Odp .: Uwielbiam pisać książki i komiksy, robić filmy i wszelkie inne formy tego, co Big Tech lubi teraz nazywać „starymi mediami”. Ale stały się dziedzictwem w dużej mierze z powodu wpływu Big Tech na nasze życie, ponieważ zostaliśmy przeszkoleni w poświęcaniu im uwagi, na którą zasługują. Teraz wszystko oglądamy po raz drugi – od arcydzieła Francisa Forda Coppoli, które znalazło się w naszym folderze „Moje rzeczy” Amazon Prime (to właściwie rzecz), po nasze własne dzieci. Ale gry wideo – a zwłaszcza wirtualna rzeczywistość – są prawdopodobnie ostatnim pozostałym medium, które skupia naszą pełną uwagę. Jeśli przestaniesz grać, gra się zatrzyma. To szalone, że musimy teraz dosłownie uwięzić kogoś w naszych światach, aby opowiedzieć historię, ale być może i tak zawsze robiły największe historie. Ostatecznie gry wideo są najlepszą formą sztuki i, co najważniejsze, są zabawne.
Powiązany: The Last Worker Review: Interaktywny atak na kapitalizm (PS5)
P. Które z wielu zakończeń gry jest twoim ulubionym, a jeśli inne, które uważasz za prawdziwe?
O: To jest świetne pytanie, przede wszystkim dlatego, że nie potrafię na nie odpowiedzieć. Żyjemy w tak złożonym świecie połączonych systemów i moralności, gdzie za każdego zwycięzcę ktoś inny musi przegrać. W przypadku miliarderów ich zwycięstwa oznaczają stratę milionów. „Szczęśliwe zakończenie” byłoby dla mnie puste, więc zamiast tego zdecydowałem się napisać trzy zakończenia i pozwolić graczowi zdecydować, które z nich jest dla niego najlepszym rozwiązaniem. Moim najszczęśliwszym zakończeniem jest czwarte – w rezultacie rozmawiamy teraz o szerszych tematach!
P. Inne niż Zimowa podróż , co dalej i czy zamierzasz wrócić Ostatni pracownik wszechświat? Również jakikolwiek ruch w od dawna plotkowanym „ Ricky Rouse ma broń Film?
A: Zimowa podróż zatrzyma Alexa Helfrechta i mnie (jesteśmy małżeństwem i mamy dzieci) oraz animatorów i malarzy z firmy BreakThru Films (znanej Kochany Vincent i zdobywca Oscara Piotruś i Wilk ) przez kilka następnych miesięcy będziemy bardzo zajęci, ponieważ jesteśmy głęboko w postprodukcji, a duża premiera planowana jest na 2024 rok w Sony Pictures Classics. Ale jestem też zajęty wymyślaniem kilku nowych gier. RICKY ROUS wciąż jest bardzo dużo na kartach, ale nie mogę robić dwóch filmów jednocześnie. Szczególnie przy jednoczesnym tworzeniu dwóch gier. (Moja nowa firma zajmująca się grami, RapidEyeMovers, właśnie wydała wersję demonstracyjną C-SMASH VRS na PS VR2, a pełna premiera gry w czerwcu).
P. Po co łatwiej pisać? Film/telewizja/krótkie filmy czy gry wideo? A jaką wolność daje pisanie gry wideo, czego nie daje pisanie filmu?
Odp.: Pisanie jest dla mnie torturą, bez względu na to, w jakim medium się odbywa. Ciągle czuję, że zanim skończę pisać myśl, za kulisami czeka następna, by ją zastąpić. A kiedy piszę jakąś paranoiczną fantazję, zawsze znajdzie się jakiś dystopijny drań, który uważa, że dobrym pomysłem może być uwolnienie jej na społeczeństwie „IRL”. Być może potajemnie marzę o świecie, w którym ChatGPT uwolni nas wszystkich od okropności prokrastynacji i syndromu oszusta. I całkowicie zastępuje chciwych dyrektorów generalnych. Przynajmniej wszyscy będziemy mogli zgodzić się, że są Terminatorami wartymi demontażu.
P. I na koniec, jeśli mógłbyś zaadaptować JAKĄKOLWIEK swoją poprzednią pracę do gry wideo, którą wybierasz i dlaczego?
A: Naprawdę nie lubię się powtarzać, ale pewien gryzoń zdzierca może dobrze pasować do hiperbrutalnej igraszki.
Ostatni pracownik – dyrektor kreatywny Ryan Bousfield
Oprócz Jörga mieliśmy też szczęście, że udało nam się zebrać myśli Ryana Bousfielda, dyrektora kreatywnego firmy Wolf & Wood dotyczącej Ostatni pracownik , PSVR2 i przyszłość dewelopera jako całości.
P. Gry żyją i umierają w szczegółach, więc z jakiej małej, pozornie nieistotnej części gry cały zespół jest dumny?
Myślę, że to rzeczy, które przyjmujesz za pewnik, to magazyn, więc jest dużo pudełek, są dość zoptymalizowane, w końcu są kostkami, ale gdybyśmy mieli unikalną instancję dla każdego pudełka, wkrótce napotkalibyśmy problemy Konsole VR i przenośne.
Zamiast tego mamy grupy pudełek, które są jednym obiektem, gdy gracz lub WorkerBot wyciąga produkt, a grupa jest przebudowywana, aby zrobić lukę i przekazać produkt graczowi w płynnym przejściu.
P. Czy jest jakiś szczególny aspekt gry, którego nie byliście w stanie zaimplementować ze względu na czas/budżet/kierunek itp., a który chcielibyście wprowadzić do gry w obecnej postaci?
W scenariuszu było kilka scen, które dotyczyły przelotu nad miastem/krajobrazem, ale to po prostu nie było wykonalne w ramach projektu, więc stworzyliśmy z nimi bardziej pełnoekranową reklamę. Nie chcę opisywać ich zbyt szczegółowo, ale będzie to jasne dla każdego, kto ukończył grę.
P. Który aspekt gry był najtrudniejszy nie tylko do zaimplementowania, ale także do zrównoważenia między platformami typu PS5, Nintendo Switch itp., a platformami VR?
Dużym wyzwaniem było stworzenie schematu sterowania, który dobrze działałby na różnych platformach. W rzeczywistości wirtualnej odgrywasz trochę więcej ról, przejmując kontrolę nad kapsułą jedną ręką (lewy drążek), swobodnie poruszając głową, chwytając broń i strzelając paczkami, a wszystko to za pomocą śledzonych kontrolerów. W wersji na konsole i PC przenosimy wszystkie te dane wejściowe do kontrolera. Aby to osiągnąć, odsunęliśmy od gracza niuanse ustawiania kapsuł i pozwoliliśmy mu skupić się na wykonywanym zadaniu, czy to wysyłaniu, czy skradaniu się.
Powiązany: Recenzja Dead Island 2: Dead On Arrival? (PS5)
P: Biorąc pod uwagę wiele zakończeń gry, jakie jest prawdopodobieństwo kontynuacji, czy to DLC, czy kontynuacja?
Pomysły krążą, ale jest za wcześnie, by o nich mówić.
P. Co dalej ze studiem po The Last Worker?
Jesteśmy zajęci pracą C-Smash VRS na PlayStation VR2, którego premiera planowana jest na lato 2023 roku. Poza tym mamy własny tytuł/IP na wczesnych etapach, co jest ekscytujące.
Śledź nas, aby uzyskać więcej relacji z rozrywki na Facebook , Świergot , Instagram , I Youtube.